Dios Salve a Birmingham Provato – Gamescom 2026

¿Sientes nostalgia de los juegos sandbox de epidemias zombi? Hubo un período dorado para este subgénero, que tuvo sus principales exponentes en los dos primeros State of Decay y en Project Zomboid (¡sí, todavía existe y sí, sigue en acceso anticipado desde 2013!), con algunas variaciones en el tema (los caníbales de Sons of the Forest, por ejemplo). Es curioso que, después de algunos años de calma en este frente, estamos asistiendo a un poderoso revival del género: no solo Undead Labs se ha acordado de existir y está volviendo con el tercer capítulo de su serie, sino que también han surgido nuevas IP como el reciente 7 Days to Die. Ahora, Corea también ha decidido aportar su parte con God Save Birmingham.
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Este es el nuevo juego de Ocean Drive Studio (Lost Eidolons), un pequeño equipo compuesto enteramente por desarrolladores apasionados por los estratégicos y MMO. El Director del Juego, Hyojin Lee, trabajó muchos años en Nexon, donde realizó el MMORPG Elancia y trabajó en Romance of the Three Kingdoms: Legend of Cao Cao. Con una elección singular, decidieron crear un zombi survival sandbox que no estuviera ambientado en la contemporaneidad, sino en la Inglaterra medieval.
El proyecto no ha dejado de suscitar interés en la comunidad de aficionados al género desde su anuncio. Ahora, después de algunas fases de pruebas alpha, el equipo se ha sentido lo suficientemente listo como para presentar una demo jugable en la Gamescom. Tuve la oportunidad de probarlo para tratar de entender la escala del proyecto, la calidad y variedad de sus mecánicas basadas en la física, y si la elección de un entorno tan alejado de la cultura e historia del país de origen del equipo resultaba ser una decisión acertada. Vamos a descubrirlo juntos.
Un buen día, en Birmingham estalló una epidemia zombi
Nos despertamos sobresaltados en el trasero de una granja adyacente a una iglesia de campo, en las cercanías de Birmingham. Estamos vestidos de harapos, tenemos hambre, sed, frío, y para no faltarnos nada, afuera hay un montón de zombis. La brevísima introducción proporciona algunas coordenadas iniciales, luego todo está en nuestras manos. El juego no toma de la mano al jugador, sino que lo deja libre para experimentar y descubrir el mundo y sus particulares dinámicas. Una serie de tareas básicas introducen gradualmente las mecánicas principales, subrayando principalmente las posibilidades de manipulación de los objetos y la representación realista de sus propiedades físicas.

En este punto es bueno especificar que no solo era mi primera prueba del juego, sino que también soy un completo neófito en los sandbox survival. Para mí era todo nuevo y, aunque esto implicó cierta lentitud en familiarizarme con los controles y el entorno del juego, por otro lado me permitió charlar con el desarrollador sobre algunos fundamentos del proyecto. Primero, sobre las motivaciones que llevaron a un equipo proveniente de un RPG táctico a lanzarse a un cambio total de género, y en segundo lugar sobre los motivos relacionados con la elección de la Birmingham medieval como escenario espacio-temporal de la obra.
La curiosidad y la voluntad de aventurarse en algo nuevo, unidas a la pasión personal de muchos desarrolladores por un género específico y sus padres nobles (se mencionó expresamente a Project Zomboid), responden a la primera pregunta. En cuanto a la segunda, el Director Creativo Hyeonseong me habló de la intención de crear un survival con zombis que prescindiera de las armas de fuego. En este sentido, la elección de la Inglaterra medieval resultó ser acertada, ya que de ella se derivan toda una serie de consecuencias respecto a los utensilios, los tejidos, los materiales, los alimentos y los recursos que es posible encontrar, crear y utilizar.
En cuanto al aspecto de la supervivencia, el juego no hace concesiones: hay que alimentarse, hidratarse, calentarse y, por supuesto, descansar constantemente. Más fácil decirlo que hacerlo en un mundo donde no ha sobrevivido ni un solo ser humano sano (si ignoramos la posibilidad de partidas cooperativas de hasta 4 jugadores). No es prudente moverse de noche, sobre todo porque estaremos exhaustos después de un día de duro trabajo, y hacerlo sin tomar las precauciones necesarias nos llevaría a ser carne de banquete para los no-muertos.
Así, día tras día, nos veremos obligados a continuar la misión principal que, según los desarrolladores, llegará a una especie de conclusión, aunque la componente narrativa no sea el principal motor de la experiencia, centrada en la agencia que el jugador puede ejercer sobre el mundo del juego y la creatividad con la que puede encontrar soluciones a los problemas más diversos.
Cuestión de física
Volviendo a mi prueba, después de haber recogido un traje desgastado e improvisar un rastrillo como arma de defensa, estuve deambulando por la granja en busca de comida y agua. Ya en esta fase preliminar, la libertad de enfoque en la acción es total, y pronto uno se da cuenta de que está dentro de un gran parque de juegos en el que los zombis son solo la atracción principal, alrededor de la cual todas las demás funcionan como un corolario. La física es una de las más importantes: la posibilidad de manipular objetos de la manera más realista posible abre infinitas posibilidades. Para bloquear una puerta, podemos clavar tablas de madera, o podemos apilar una montaña de objetos frente a ella.

Podemos lanzar objetos contra los enemigos o usarlos como arietes. Podemos escalar a posiciones elevadas haciendo pilas de objetos o arreglando escaleras; estas últimas, por otro lado, pueden ser empujadas por los zombis haciéndonos caer con malas consecuencias. No hace falta decir que nosotros podemos hacer lo mismo con nuestros amigos no-muertos. No podemos atacarlos a puño limpio, pero en un mundo donde casi cualquier objeto puede ser usado como arma, esto no es un gran problema. Sin embargo, nunca debemos olvidar que cada acción consume resistencia y una vez agotada, estaremos incapacitados para actuar por un momento, a merced de cualquier peligro. ¡Así que cuidado con aporrear los botones!
Se tarda poco en entender que lo mejor de God Save Birmingham comienza en cuanto uno deja de ver el registro de misiones como una serie de tareas necesarias para avanzar en el juego: de hecho, el juego ya está en nuestras manos con sus infinitas posibilidades, depende de cada jugador decidir cuánto y cómo aprovecharlas, cultivando su curiosidad, experimentando estrategias y evaluando sus efectos. A mí me llevó toda la demo, pero disculpen a un neófito por este pecado de juventud.
Por otro lado, el aprendizaje es la clave para disfrutar del juego, y desde este punto de vista, tenía curiosidad por entender si entre la audiencia objetivo delineada por Ocean Drive había también la esperanza de captar a algún novato como yo. El objetivo primario, me explicaron, fue desde el principio el de crear un título que hablara a los aficionados del survival, como ellos mismos son. Por otro lado, es cierto que el juego comienza con una curva de aprendizaje relajada y que, en el paradoja de una supervivencia constantemente amenazada por muchos factores a tener en cuenta, la ansiedad no fue en absoluto parte del bagaje de emociones que la prueba de la demo me suscitó.
Me sentí involucrado, estimulado y deseoso de seguir jugando. Y no hay mejor impresión que una demo puede generar en un jugador.






