CASTLEVANIA: LA MALDICIÓN DE LOS BELMONT – Avance

CASTLEVANIA: LA MALDICIÓN DE LOS BELMONT – Avance
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Entre los stands más concurridos de Colonia está el de Konami, y no es difícil entender por qué: además de Silent Hill: Townfall, la compañía japonesa trae a gamescom 2026 también Castlevania: Belmont’s Curse, el capítulo que oficialmente inicia las celebraciones por los 40 años de la saga. Tuve la oportunidad de probar una sección de la demo, y es hora de contarte qué me espera y qué encontré.

Castlevania: Belmont’s Curse es un metroidvania 2D desarrollado por Evil Empire, el estudio francés conocido por el soporte post-lanzamiento de Dead Cells y por Rogue Prince of Persia, con la colaboración consultiva de Motion Twin, los creadores originales de Dead Cells. Konami regresa a Castlevania confiando en quienes ya han demostrado saber construir una acción 2D sólida y reactiva, una señal que los fanáticos de la serie clásica no pueden ignorar.

La historia está ambientada en París en 1499, veintitrés años después de los eventos de Castlevania III: Dracula’s Curse. La ciudad es arrasada por criaturas monstruosas que emergen de la oscuridad, y quien recoge el desafío es Rose Belmont, hija de Trevor Belmont y nueva protagonista de la serie. Rose hereda la Vampire Killer, el látigo sagrado de la familia, y lo usará no solo para atacar, sino también para moverse por el entorno, agarrándose y oscilando como una acróbata para alcanzar áreas de otro modo inaccesibles, una evolución del diseño de niveles típica del género metroidvania.

El juego llegará el 15 de octubre de 2026 a PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, con una versión para Nintendo Switch prevista más adelante en el año. En gamescom, Konami ofrece por primera vez la oportunidad de probarlo de primera mano, en un entorno gótico que promete expandir en profundidad la iconografía de la serie.


CASTLEVANIA: BELMONT’S CURSE – Avance – GAMESCOM 2026

Si te hablo de elegancia, ¿qué te viene a la mente? Si te hablo de solidez visual, fluidez en la jugabilidad, de estilo emanando de cada poro? Para este primer día de Gamescom 2026, mi respuesta es una: Castlevania Belmont’s Curse. En una hora de prueba, tenía una sonrisa tan amplia en mi rostro que incluso la chica en recepción me lo hizo notar.

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No es el fruto de un apego amoroso al género o a la franquicia, en realidad. Nunca he jugado un Castlevania (lo sé, debo ponerme al día, de lo contrario, la vergüenza…), pero definitivamente he enfrentado con relativa dignidad a muchos de sus exponentes hibridados, es decir, los metroidvania. El regreso – o en mi caso el primer abrazo – de la IP que de cierta manera lo comenzó todo demuestra no solo cuán sólido sigue siendo y puede ser el ciclo de combate, exploración y la combinación de “puerta” que no se puede abrir/poder que se necesita para abrirla, sino sobre todo cuán, en las manos correctas, el déjà vu nunca se presenta realmente, aunque existan todas las prerrogativas para que esto ocurra.

Como en otras de mis avances, no me detengo demasiado a hablar del argumento narrativo de lo que la obra de Konami ofrece. La historia es sin duda atractiva, como lo es la actuación de voz, llena, por supuesto, de voces profundas y sentimientos expresados en cada sílaba y tono. París está asediada por presencias monstruosas de todo tipo, y le corresponde a Rose Belmont, lista para recoger el legado de cazadores de monstruos de su familia, limpiar las calles poligonales.

Cómo ejecutaremos esta misión depende bastante de nosotros, a pesar de la linealidad de la sección que jugué (que, en honor a la verdad, no me fue confirmada como tomada tal cual del juego final). Desde el primer ataque, sin embargo, se demuestra la habilidad colaborativa de Evil Empire y Motion Twin: cada poro de Castlevania Belmont’s Curse rezuma elegancia, calidad, solidez y competencia.

El combate es, por supuesto, el diamante más brillantemente obvio de la producción, pero el impacto más impresionante, por supuesto frente a un monitor costoso y una PC igualmente exorbitante, es el aspecto gráfico.

La tendencia de Castlevania Belmont’s Curse de tener casi en cada pantalla un color predominante ayuda a definir no solo la geografía de la zona en la que te encuentras (verde = alcantarillas, púrpura = los techos de París, etc.) sino también a subrayar la identidad del juego en sí, sí implícita en la masiva presencia de elementos rojos, pero sobre todo sublimada por el estilo artístico de los personajes y monstruos, que deriva mucho de un estilo más “cómico”, un elemento que se nota en particular en la batalla contra el jefe central de la prueba.

El espectáculo visual no escatima en decisiones de diseño explícitas relacionadas con el sistema de combate: si el primer tipo de enemigo es fácilmente rechazado y destruido en poco tiempo por tus ataques, ya el esqueleto arquero o el parcialmente acorazado son capaces de ponerte en dificultades y desgastar una barra de salud que es ingrata – como debe ser.

El uso de la esquiva no es algo que haya dominado por completo, al menos hasta la batalla contra el jefe que, en lo que respecta a la apertura de ventanas de ataque, se sostiene y evoluciona precisamente sobre esa sensible feature. De hecho, es precisamente la batalla contra el jefe la que por un lado pone a prueba el camino hasta ella y todo lo que has aprendido, y por otro desbloquea la primera progresión en lo que respecta a la exploración: el gancho.

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Su aplicación a nivel de combate es la más evidente: Castlevania Belmont’s Curse, sin embargo, no se olvida de ser divertido antes que stylish, y de inmediato te da la oportunidad de usar esta mejora como componente de travesía y exploración. Los dos tipos de ganchos para el gancho ofrecen experiencias diferentes, y con ellas se abre no solo la exploración de las zonas que hasta ese momento había reconocido como inalcanzables, sino también un aspecto más visualmente dinámico al movimiento de Rose, que poco antes estaba limitada a una carrera perpetua y un deslizamiento.

Acercarse a un enemigo para darle un buen golpe en la cara nunca deja de ser divertido y de hacerte sentir cool, tal como debería sentirse una Belmont, pero es la apertura del mapa la que más provoca escalofríos de los mejores metroidvania.

Aprecié especialmente cómo Castlevania Belmont’s Curse no quiere inclinarse demasiado hacia un sentido de “hiper-potencia”, especialmente en lo que respecta al combate aéreo. Hay muchos ejemplos que vienen a la mente, incluso sin demasiado esfuerzo, de metroidvania 2D que utilizan precisamente el ataque hacia arriba o hacia abajo durante una caída como cancelación de gravedad y trampolín para una serie de ataques rápidos capaces de eliminar incluso al villano más resistente.

CASTLEVANIA BELMONTS CURSE – Avance – GAMESCOM 2026 – foto del pabellón

Castlevania Belmont’s Curse, en cambio, continúa la caída de Rose incluso después de un ataque aéreo. Siempre en el aire, el ataque mágico también tiene una buena efectividad visual: la prueba me permitió explorar 2, primero una bola de fuego (potenciada al completar una misión secundaria de combate sobre la que me concentraré después) y luego un crucifijo giratorio que, después de alcanzar el máximo de su alcance, regresa para un agradable boomerang de daño.

El último elemento del que hablar es el sistema de cartas que Rose hereda de su madre: los tarots se desbloquearán uno a uno en secciones aparentemente predeterminadas – en términos de ritmo y ubicación -, pero se deja a ti la “petición” en cuanto al desbloqueo y potenciación de tus habilidades.

En el caso de la bola de fuego, bastó con derribar un número determinado de enemigos, pero en el caso del crucifijo, la solicitud se volvió mucho más compleja, tanto que estoy convencido de que el sentido de desafío nunca disminuirá en Castlevania Belmont’s Curse, en ninguno de sus muchos elementos de diseño y progresión. También hay varios giros narrativos, a medida que Rose descubre las potencialidades de este mazo, pero queda al juego completo hacernos entender cuánto y de qué profundidad estamos hablando.

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En resumen, de la hora que pasé con la boca abierta frente a Castlevania Belmont’s Curse, me queda sin duda la certeza de un título que, con un poco de malicia, podría colocarse, ya en esta fase “de prueba pública”, entre los GOTY de este año, dado lo cerca que está su fecha de lanzamiento del límite de presentación de los juegos para los Game Awards del buen Keighley.

El juego está claramente listo para salir, y eventos como este solo ayudan a ampliar el justificado rumor sobre el título, que se sitúa en medio de una serie de meses… interesantes, en términos de juegos que se lanzarán, desde los más independientes hasta los más quintuple A.


Juan Martín Espino

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