Bestia de la Reencarnación – Análisis para PS5 Pro

¿Cuánto es justo evaluar un título por lo que podría haber sido? ¿Cuánto por lo que no es?
Beast of Reincarnation es el nuevo título de Game Freak: el primer título no Pokémon, el primer título multiplataforma, el primer action en tercera persona. Una serie de primeras veces, en resumen, y una combinación de aparentes novedades que, lo confieso, durante el primer tráiler me dijeron poco del juego, pero crearon una chispa para mi interés dada mi aspereza hacia todos los títulos Pokémon recientes, tanto en el lado gráfico como en la mera experiencia del usuario.
Claro, del juego se entendía poco, y también los tráileres posteriores (no muchos, a decir verdad) no lograron del todo hacer entender exactamente qué tipo de bestia era Beast of Reincarnation: solo un par de adelantos de medios internacionales habían abierto pequeños resquicios sobre la oferta de mecánicas del título. Finalmente tengo la oportunidad de hablarte de él una vez terminado el juego… pero no sé si puedo hablar de ello con el entusiasmo que tenía al principio.
Beast of Reincarnation – Reseña PS5 Pro
Beast of Reincarnation se abre mucho después del inicio de las vicisitudes, una elección que te coloca inmediatamente en carrera a través de un mundo en el que animales de formas reconocibles, como osos, jabalíes y cabras montesas, presentan crecimientos florales a medio camino entre la corrupción y la beatificación.

Un ligero tutorial te explica el ataque, el parry y el uso de los poderes tanto de Emma (tu alter ego) como de Koo, un perro lobo blanco – también modificado por la corrupción floral – que no parece querer dejar tu lado. Es un conjunto de mecánicas ya conocidas por sí solas, pero agradablemente remixadas en un sistema de combate intrigante. Después de un poco de combate, muy en línea en un nivel que estéticamente deja mucho que desear, llegamos al final del prólogo y un poco del oscurísimo apartado narrativo se muestra, intrigando pero, de nuevo, no definiendo demasiado los tonos de la aventura que tenemos por delante.
Tras el prólogo, y en las – larguísimas – 20 horas que siguen, Beast of Reincarnation es exactamente esto, pero repetido ad libitum. Cada capítulo, de hecho, te lleva a una nueva zona – con alguna excepción –, te coloca frente a enemigos cada vez más peligrosos, hasta llegar al jefe animal-floral de final de nivel. Una vez derribado, este asumirá una forma más peligrosa, por lo que tendrás que derribarlo de nuevo, un desencadenante que te permitirá adquirir nuevos poderes mágicos (tanto para Emma como para Koo). Y así sucesivamente…
Todas las debilidades y fortalezas de Beast of Reincarnation son las de los primeros 15 minutos, y a estas se añade solo otro defecto: cuánto todo está extremadamente diluido. Un título, sobre todo de un equipo que sí está en su primera aventura no-Pokémon pero que de experiencia de desarrollo debería tener, es inevitablemente juzgado también por su duración: nadie evaluaría Marvel’s Spiderman 2 como un título excelente si durara el doble, ¿verdad? Beast of Reincarnation, en cambio, olvida esta lección y se toma cantidades desmesuradas de tiempo no solo para «comenzar realmente» a nivel narrativo, sino también para introducir un poco de variedad a su fórmula y, sobre todo, para entender lo que es.

¿Mapa abierto? No, bromeaba
Antes de volver a hablar del combate, quiero elaborar sobre estos últimos dos puntos. La variedad y la definición de la propia identidad.
Al tomar Beast of Reincarnation en su primer tercio, los contornos son los de un action RPG de mapa abierto, con un camino dorado bien claro a través del nivel y una serie de objetivos secundarios pasivos, como coleccionables, enemigos élite, mejoras permanentes por desbloquear, etc. Al jugar este primer tercio, se vuelve instintivo buscar cada coleccionable, cada mejora del Cleans Walker (una cabina robótica con dos piernas que funciona como medio de transporte pero también como hub); se vuelve natural perseguir cada semilla y huevo, dos elementos de un subsistema dedicado al descubrimiento y creación de recetas que, cocinadas por una compañera de aventuras, proporcionan mejoras a la salud o al ataque.
Pero a Beast of Reincarnation, de todos estos sistemas, parece interesarle realmente poco, por mucho que estén solo esbozados y por lo poco que impactan en la experiencia de juego. Incluso sus componentes RPG son demasiado una ligera capa y no un pilar fundamental: cambiar la espada de Emma o el colgante de Koo tiene muy poco impacto en nuestra producción de ataque, al menos en todas las dificultades excepto la más alta. La dificultad merece una mención, además, porque a pesar de las actualizaciones, Beast of Reincarnation es difícil pero disfrutable en normal, un paseo por el bosque en fácil, y un verdadero reto en difícil, 3 pilares de un triángulo de una idea de progresión que parece meramente numérica (lo cual honestamente un poco espero, dado el historial del equipo).

Incluso las promesas del mapa abierto se desvanecen cuando, a mitad de la aventura aproximadamente, cada capítulo nos lanza a mapas lineales y con escasas posibilidades de vagar en busca de «algo más». Queda claro: Beast of Reincarnation no necesita del mapa abierto, pero la oferta de diseño al respecto ofrecía un sentido de desafío y exploración capaz, en parte, de distraer de la superficialidad de casi todos los demás aspectos: cuando el juego te lo quita, te encuentras cara a cara con la verdadera naturaleza de Beast of Reincarnation, y no es la mejor de las experiencias.
Incluso a las mismas mecánicas de traversal no se les da el espacio que merecen: si la posibilidad de crear un puente de ramas nos permite ejecuciones rápidas de los enemigos en los niveles un poco más amplios, el salto «potenciado» de Emma no tiene nunca una funcionalidad más allá de alcanzar una plataforma más elevada, esto a pesar de los continuos intentos del sistema de combate de integrarlo en los sistemas de movimientos, combos y finalizadores (del combate hablo al final).
«Inserta trama sci-fi genérica aquí»
Con el tiempo, a mi pesar, me he convertido un poco en alguien que juzga la narración con el meñique levantado. No tanto por lo que dice, dado que todas las historias son un remix de las historias que vinieron antes, sino por cómo lo hace, cuán atractivo es el tono, cuán interesantes son las premisas, y cuán impactante es el objetivo emocional de la obra.
El mundo de Beast of Reincarnation es una tierra 2000 años en el futuro. Un animal-floral de proporciones bíblicas, la Beast of Reincarnation del título, ha forzado a la humanidad a vivir en pequeñas colonias, y cada 100 años vuelve a esparcir el Blight, esa misma corrupción que parece infectar a todos los animales y seres humanos. De la humanidad ha quedado relativamente poco, tanto a nivel de estructuras como a nivel de población, pero de Golem, construcciones robóticas que parecen contener el alma de los seres humanos presentes en el primer advenimiento de la Beast of Reincarnation, hay a montones: si algunos de estos te ayudan, dándote información, dos líneas de diálogo o permitiéndote vender y comprar nuevos artilugios, la mayoría de ellos son hostiles y, en varias variantes, representan las situaciones de combate más estimulantes.

El viaje de Emma, y el nuestro, es el de una purificadora, es decir, alguien que es capaz de derrotar a las diversas bestias surgidas de la Beast of Reincarnation original para luego absorber su corrupción. Solo Emma, aparentemente hija de experimentos que han continuado durante siglos, es capaz de absorber la corrupción de más de una Bestia específica, ergo depende de ella resolver la situación, matando a todas las Bestias en su camino hasta llegar a la Ciudadela, el centro de las civilizaciones, y derrotar a la Beast of Reincarnation para salvar a la humanidad – o lo que queda de ella – de una vez por todas.
Si me apuntaras una navaja en la barba y me pidieras que te explicara exactamente qué sucede en las 20 horas de Beast of Reincarnation, estaría muy en riesgo de quedarme sin vello, porque, como mencionaba, la narración del juego se toma su tiempo pero de la manera más grosera posible: deja correr las animaciones lentas y bastante torpes de las escenas menos dinámicas (que en cambio están bien escenificadas y son agradables de ver), también permite que la falta de emociones de Emma sea intencionada por el guion, así que quejarse de ello es de infames… pero cada diálogo y cada descarga de información se toma unos respirillos aburridísimos, tan aireados que resultan inevitablemente soporíferos y contraproducentes para mantener mi atención en la narración, que por sí misma es bastante interesante. Afortunadamente, Emma comienza a descubrir – y a expresar – más emociones a lo largo de los 13 capítulos, pero los tonos un poco demasiado apagados de cada interacción no dejan de pesar.
La relación entre Emma y Koo es, desafortunadamente, solo esbozada, y lejos de las promesas léxicas de un juego definido por el desarrollador como un action RPG protagonizado por una mujer y un perro. Al fin y al cabo, Koo podría ser perfectamente una rueda de poderes por sí mismo, sin la necesidad de un personaje modelado en 3D con el cual Emma comparte sí todo el juego, pero apenas una decena de minutos de diálogo en total.

Considerando cuánto central parecía inicialmente el compañero canino, no puedo evitar sentir un poco de amargura al recordar el impacto casi nulo de su presencia. Emocionalmente, no te sentirás seguro involucrado por lo que sucede, ni mucho menos por la magnitud de las penurias de Emma: es un mundo sin empatía, y quizás se puede ver un gran patrón, por parte de Game Freak, en rechazarnos empatía incluso hacia nuestros alter egos.
El «giro final» no es demasiado predecible, pero su impacto es casi nulo por cómo continúa el juego, tanto mecánicamente como temáticamente. La Beast of Reincarnation sigue siendo la cosa a derribar, solo que por motivos diferentes. Nier Automata sigue estando lejos, como referencia para la narración de títulos sci-fi con un estado de ánimo suave-apocalíptico, no hay nada que hacer.
Seki… no?
He evitado deliberadamente hablar sobre el aspecto que más me convence y me ha convencido de Beast of Reincarnation: el sistema de combate.
También en este caso, claro, lo que el título ofrece a una hora de haber comenzado es más o menos lo mismo que ofrece a 15 horas de haber comenzado, pero la oferta mecánica de Game Freak está en el centro de una estructura que sí no es perfecta si queremos un grado sensible de personalización de nuestros patrones de ataque, pero que es capaz de regalar momentos ofensivos sin duda más cercanos a lo memorable que a lo olvidable.

Yo mismo no había entendido inicialmente cuánto profundamente debía confiar en los ataques mágicos de Emma y Koo para enfrentar y vencer a los enemigos más agresivos y a las barras de vida más largas, pero cuando la cosa hizo clic, vislumbré una luz en Beast of Reincarnation que no encontrarás en ninguna otra parte de la obra de Game Freak.
Obviamente, incluso el aspecto más interesante de Beast of Reincarnation no está exento de defectos, y en particular me decepcionó la escasa variedad de enemigos animales y la ausencia de epicidad de las peleas de jefes con ellos. Las Bestias que se encuentran al final de cada nivel nunca parecen, mecánicamente y estéticamente, más que una versión grande de las bestias que encuentras como mobs por ahí. Incluso la segunda fase de la pelea contra el jefe no presenta verdaderos desafíos o, peor aún, verdaderas evoluciones del patrón de ataque de los jefes y de su modus operandi, haciendo que cada lucha contra animales corrompidos sea un tedio del que no puedes esperar liberarte.
Irónicamente, son los enemigos élite dispersos por el mapa – tendencia que, como decía, Beast of Reincarnation deja en gran medida de lado a partir de la mitad del juego – los que ofrecen los mejores momentos de combate, obligándote a estudiar sus patrones para estar listo para liberar daño en cuanto haya oportunidad. La introducción de armas y ataques elementales (los de siempre) no tiene un verdadero impacto en la forma de combatir o enfrentar a los diversos enemigos, sin embargo, como lo es la presencia de 2 armas a distancia, tanto que a partir de la mitad del juego dejé casi completamente de atacar a distancia, dada la satisfacción que el combate cuerpo a cuerpo seguía brindando una y otra vez.
Ah, y si no te he hablado de la banda sonora… hazte un par de preguntas.
Conclusiones
¿Cuánto es justo evaluar un título por lo que podría haber sido? ¿Cuánto por lo que no es?
Te lo preguntaba al inicio de la reseña, y espero que hayas llegado hasta aquí con tu propia respuesta. Beast of Reincarnation es un juego imperfecto, una obra que consideraría más justificada como el primer resultado de un estudio de desarrollo inexperto y en sus primeras armas… pero Game Freak no lo es. Aparte del sistema de combate, satisfactorio a pesar de los límites de una evidente escasez de impacto de sus variables elementales o estadísticas, Beast of Reincarnation ofrece una narración bien estructurada pero demasiado diluida en su evolución, personajes demasiado aguados y una duración que me siento obligado a calificar de ultrajante. Es un título que tiene profundos problemas de ritmo y distribución de sus contenidos, pero si debo castigar a Game Freak por el hecho de no ser un estudio novato, al menos sobre el papel, debo darles la misma oportunidad que daría a otros.
Espero que Beast of Reincarnation sea el trampolín para algo más, quizás para una secuela que pueda ser creativamente dirigida mejor, más concisa y más esencial en su oferta, sin dejar atrás una narración impactante y un ritmo capaz de mantenerte pegado a la pantalla durante toda su duración, defectos que, desafortunadamente, Beast of Reincarnation muestra sin particular pudor. En resumen, un juego por ahora suficiente, pero hay espacio de maniobra para una secuela mejor, o al menos para una lección que, por fortuna, no es un «vuelvan a hacer juegos Pokémon», sino más bien un aviso para dejar atrás los límites de esa franquicia.







