Ryu Ga Gotoku transforma la lucha: por qué Stranger Than Heaven no es el típico Yakuza.

Ryu Ga Gotoku transforma la lucha: por qué Stranger Than Heaven no es el típico Yakuza.
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Cerramos los ojos por un instante: ¿cuál es la primera cosa que nos viene a la mente al pensar en Ryu Ga Gotoku Studio? La respuesta, más que obvia, es la histórica marca de Yakuza, que incluye la reciente deriva tomada con Like a Dragon. Pueden venir a la mente los personajes icónicos de esta fantástica saga, desde Kazuma Kiryu a Goro Majima, hasta llegar a Ichiban Kasuga, a los que se suman los innumerables – y todos memorables – personajes secundarios. Pero otra cosa que seguramente quedará grabada en la mente de aquellos que han tomado en sus manos al menos uno de los capítulos de la serie es el sistema de combate.

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A medio camino entre la acción y el beat ‘em up en desplazamiento, el sistema de combate clásico es una de las fórmulas más exitosas del panorama de los videojuegos, capaz de divertir a millones de usuarios a lo largo de los años. Stranger Than Heaven, el nuevo proyecto firmado por RGG Studio, se propone hacer lo mismo a través, sin embargo, de una fórmula completamente nueva que toma algunos elementos del pasado, pero que demuestra tener una esencia propia.

No nos encontramos ante un simple spin-off, sino ante un precuela épica que explora en profundidad los orígenes del legendario Clan Tojo a lo largo de 50 años (desde 1915 hasta 1965). RGG Studio en el nuevo Stranger Than Heaven abandona el enfoque arcade y los tecnicismos marciales para abrazar un sistema de combate decididamente más táctico. Las peleas dan precisamente la sensación de una riña callejera: cada golpe es pesado y brutalmente realista, sin duda menos coreográfico en comparación con lo visto en el pasado.

De la danza marcial a la riña callejera

Si en los títulos anteriores los ataques eran una serie de fluidas cadenas que se traducían en movimientos espectaculares dignos de las mejores películas de artes marciales orientales, en Stranger Than Heaven la clave de lectura cambia de manera radical. Makoto, el protagonista, no es una estrella en ascenso del combate: es un criminal, acostumbrado a arreglárselas solo y a seguir únicamente las reglas de la calle.

Las riñas que enfrentará tienen poco que ver con la limpieza técnica o con la eficacia estilística; se trata de pura supervivencia. A pesar de este enfoque “tosco”, el sistema de combate se ha vuelto decididamente más técnico en el mando. El jugador ya no dependerá del eterno button mashing que tanto había caracterizado las producciones anteriores.

El nuevo enfoque de Stranger Than Heaven ya no prevé el uso de los botones frontales para atacar, sino el de los gatillos y los bumpers. Con estos gestionaremos respectivamente el lado izquierdo (LB/LT o L1/L2) y el lado derecho (RB/RT o R1/R2) del cuerpo de Makoto, una elección que obligará a reflexionar bien sobre las secuencias de golpes a lanzar y a desarrollar un buen dominio del ritmo.

Otro gran punto de distinción es, sin duda, el uso de armas. Si en los primeros capítulos de la serie eran mayormente objetos de atrezzo con una durabilidad reducida, aquí tienen una centralidad bien diferente. Además de la gran cantidad de herramientas disponibles – hasta 13 tipos, todas persistentes y mejorables – las armas tienen un impacto notable en las dinámicas de juego, especialmente según el tipo de enemigo que se encuentre delante.

Stranger Than Heaven análisis del sistema de combate


Esquiva, timing y parry: la nueva arquitectura defensiva

Para cualquiera que haya jugado a uno de los capítulos de acción del estudio, es bien sabido que el sistema defensivo estaba centrado principalmente en la defensa. La mayoría de los golpes podían ser bloqueados simplemente manteniendo presionado el botón dedicado, sin importar desde qué ángulo llegaran y sin necesidad de orientarse. La esquiva estaba presente, pero resultaba casi desincentivada ya que era decididamente menos efectiva.

Sería erróneo decir que en Stranger Than Heaven la situación ha cambiado por completo, pero del tráiler de gameplay publicado recientemente ha quedado evidente que RGG ha desplazado el enfoque hacia una concepción muy diferente. Se ha pasado del concepto de defensa pasiva – en la que los diversos protagonistas esperaban la descarga de golpes enemigos quedándose quietos en guardia – a una mecánica de defensa activa. Utilizar las técnicas de evasión no solo permitirá a Makoto encontrar el ángulo descubierto para contraatacar, sino que, si se ejecutan con el timing adecuado, concederá una breve ventana temporal en slow-motion para golpear con mayor eficacia.

Esto no significa que la defensa haya sido eliminada: simplemente se ha evolucionado en una maniobra activa a través de la mecánica del parry. Desviando los golpes con el timing correcto mediante una combinación específica de comandos, se abrirá una ventana para un contraataque inmediato.

Stranger Than Heaven sistema de paradas

El precio de la calle: por qué cada error se paga caro

De las primeras vistas previas de Stranger Than Heaven que han llegado desde el extranjero, emerge el cuadro de un sistema de combate “más difícil que el infierno”. Algunos incluso han osado hacer comparaciones entre el nivel de desafío (y la gestión rigurosa de tiempos y distancias) y el de los Souls-like. Más allá del rechazo personal a querer comparar todo con un Souls solo porque es más complejo que la media, este dato nos ofrece una indicación clara sobre el camino que ha tomado el equipo de desarrollo.

Históricamente, las aventuras de Kiryu y compañía no contenían complicaciones particulares en los combates, incluso cuando se jugaban en dificultad alta. A excepción de algún jefe particularmente complicado, los enfrentamientos con los comunes matones eran siempre manejables y difícilmente llevaban a niveles de frustración importantes.

En Stranger Than Heaven la música parece haber cambiado: el combate parece decididamente más punitivo y nada fácil de afrontar con ligereza. Las riñas quieren transmitir de cualquier manera la dureza no solo del enfrentamiento en sí, sino de la vida misma del protagonista. Makoto lucha por sobrevivir en un mundo que lo repudia y lo ataca con violencia, y él responde con igual brutalidad. Según lo que se ha podido deducir hasta ahora, el hilo conductor de toda la experiencia será uno solo: o matas o te matan.

Stranger Than Heaven dificultad

Conclusión

Todo se puede decir, excepto que Ryu Ga Gotoku es un estudio carente de coraje y ambición. Después de haber revolucionado una fórmula histórica que ha enamorado a los fans durante más de diez años – proponiendo de repente el sistema por turnos de Like a Dragon – ahora decide cambiar de nuevo las cartas sobre la mesa.

La elección de abandonar la despreocupación del pasado para pasar a una física más punitiva, donde cada movimiento debe ser calculado con extrema atención, transforma la acción de simple entretenimiento coreográfico a un poderoso mensaje de lucha por la supervivencia. Una apuesta fascinante que no podemos esperar para probar: Stranger Than Heaven está actualmente en desarrollo para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, con el lanzamiento fijado para 2027.


Juan Martín Espino

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