Duskfade – Análisis para PS5 – GameSource

Hay videojuegos que son capaces de llevarnos de regreso en el tiempo incluso antes de comenzar a jugar de verdad. Duskfade pertenece exactamente a esta categoría. Basta con observar durante unos minutos el mundo construido por los chicos de Weird Beluga, familiarizarse con su protagonista y hacer los primeros saltos para recuperar sensaciones que parecen pertenecer a otra época.
La de las tardes pasadas regresando de la escuela rápidamente, tal vez después de haber visto algún dibujo animado en Italia 1, para luego encender la PlayStation 2 y perderse durante horas en mundos como los de Kingdom Hearts, Jak and Daxter, Ratchet & Clank o Sly Cooper.
Eran juegos coloridos y aparentemente despreocupados, pero capaces de construir enormes universos en la imaginación de quienes los jugaban, poblados por personajes carismáticos, secretos por descubrir y historias que a menudo escondían algo más profundo detrás de una superficie accesible para todos.
Con el paso de los años, ese tipo de producción se ha vuelto progresivamente más raro. El platform 3D no ha desaparecido, pero esa combinación particular de aventura, combates, exploración y ligereza típica de los primeros años 2000 ha dejado lentamente espacio para otras fórmulas.

Han sido sobre todo los estudios independientes y las producciones de menor tamaño las que han intentado recuperar esas sensaciones. Y es aquí donde entra en juego Weird Beluga.
Con Duskfade, el pequeño equipo español intenta traer al presente el espíritu de esos videojuegos sin limitarse a construir una simple operación de nostalgia. No siempre logra liberarse de la sombra de sus fuentes de inspiración y, sobre todo en las primeras horas, le cuesta mostrar completamente su identidad.
Sin embargo, cuando todas sus mecánicas comienzan a encajar, Duskfade finalmente logra encontrar una dimensión más personal y, sobre todo, extremadamente divertida.

Duskfade Reseña | Un mundo que te lleva de regreso en el tiempo
Duskfade no intenta en absoluto ocultar sus referencias. La comparación más inmediata es inevitablemente Kingdom Hearts. Zirian, el joven protagonista de la aventura, lucha usando la Lancetta, un arma que por su forma, empuñadura e incluso por la manera en que se sostiene recuerda inmediatamente la Keyblade de Sora. Incluso algunas criaturas que pueblan el mundo parecen evocar, al menos conceptualmente, a los Heartless.
La influencia de la obra de Square Enix va más allá de la simple estética. Duskfade comparte con Kingdom Hearts esa particular voluntad de hablar de sentimientos y pérdidas dentro de un universo aparentemente ligero y colorido.
Sin embargo, los desarrolladores eligen un camino propio, construyendo su historia alrededor de la relación entre Zirian y su hermana Allira y abordando, sin cargar demasiado la narrativa, temas como el duelo y la dificultad de aceptar lo que no podemos cambiar.
Las otras dos grandes influencias son Jak and Daxter y Ratchet & Clank, especialmente en la construcción de la relación entre los protagonistas. Zirian no enfrenta esta aventura solo: a su lado está Cucù, un extravagante ave mecánica parlante que prácticamente no recuerda nada de su origen.
La relación entre los dos funciona gracias a intercambios constantes de diálogos y a una ligereza que acompaña gran parte de la aventura. No estamos ante la misma química de las parejas que han hecho historia en el género, pero la dinámica logra aportar personalidad a los momentos de exploración y romper los más pesados narrativamente.
El problema es que Duskfade parece a veces demasiado enamorado de los videojuegos en los que se inspira. Las referencias son tan evidentes que, al menos inicialmente, se corre el riesgo de pasar más tiempo reconociendo lo que recuerda a Kingdom Hearts, Jak and Daxter o Ratchet & Clank que descubriendo qué hace realmente especial la obra de Weird Beluga.
Afortunadamente, a medida que avanza la historia, algo cambia.
Zirian, Allira y el misterio de la torre
La aventura comienza de manera deliberadamente simple. Zirian está tratando de entregar unas galletas a Allira, su hermana, que después de la muerte de su abuelo, quien los crió, parece haberse aislado progresivamente del resto del mundo. Un pequeño momento familiar que rápidamente se transforma en algo mucho más grande.
De repente aparece una enorme torre envuelta en gigantescas cadenas doradas y Allira desaparece. Es a partir de este evento que toma forma el viaje de Zirian, acompañado precisamente por Cucù. Ambos tienen motivaciones diferentes, pero un objetivo común: encontrar a Allira. Para Zirian significa recuperar a la única persona de su familia que le queda, mientras que Cucù sospecha que la chica podría estar directamente relacionada con su propia existencia.
Para alcanzar la torre será necesario atravesar cuatro biomas diferentes, identificar el origen de las enormes cadenas que la mantienen sellada y romperlas una a una.

La premisa es simple, pero se enriquece progresivamente con la historia del mundo. Los Orologiai y, en particular, los doce Mastri Orologiai representan el corazón de la lore de Duskfade. Las huellas de su pasado están esparcidas entre ruinas, estructuras abandonadas y numerosos coleccionables que permiten escuchar fragmentos de conversaciones de otra época.
En el mundo actual, en cambio, los seres humanos parecen haber desaparecido. En su lugar encontramos curiosas criaturas similares a nubes que pueblan el hub central de la aventura. Una ciudad que cambiará gradualmente mientras Zirian rompe las cadenas y debilita la eterna noche que ha envuelto al mundo.
La narrativa no busca ser innecesariamente complicada y por eso funciona. Quien desee simplemente seguir la aventura de Zirian puede hacerlo sin problemas, mientras que quien decida explorar cada rincón encontrará suficiente información para reconstruir el pasado de este universo y comprender mejor a algunos personajes.
Pero es sobre todo la relación entre Zirian, Allira y el recuerdo de su familia la que representa el aspecto más logrado. Sin entrar en el territorio de los spoilers, Duskfade logra tratar el duelo con una delicadeza que inicialmente no esperábamos, manteniendo ese tono adecuado para un público muy amplio sin renunciar a algunos momentos emocionalmente efectivos.

Duskfade da lo mejor de sí cuando nos deja explorar
Si desde el punto de vista narrativo Duskfade tarda relativamente poco en mostrar sus cartas, el gameplay necesita algunas horas más.
La estructura es la de una aventura de acción tridimensional fuertemente basada en la exploración y el platforming. Los cuatro biomas están divididos en diferentes zonas interconectadas y generalmente siguen una progresión bastante lineal, interrumpida sin embargo por áreas más abiertas, desvíos, caminos secundarios y numerosos secretos.
La cantidad de coleccionables es sorprendente y parece venir directamente de otra época. Hay recursos que recoger, mejoras, elementos dedicados a la banda sonora, trajes para Zirian, personalizaciones para la Lancetta y, sobre todo, objetos relacionados con la lore.
Duskfade quiere que el jugador mire detrás de cada esquina. Y es probablemente aquí donde emerge más el ADN del platform 3D de la vieja escuela. Ver un objeto aparentemente inalcanzable a la distancia y comenzar inmediatamente a buscar un camino alternativo conserva aún hoy un encanto particular.
A hacer todo más interesante interviene una progresión que toma prestados algunos conceptos de los metroidvania. Zirian adquiere gradualmente nuevas habilidades que modifican la forma en que podemos atravesar las ambientaciones. Podemos grindar sobre rieles, destruir obstáculos previamente indestructibles y alcanzar zonas que unas horas antes parecían completamente inaccesibles.
Esto hace que sea agradable volver sobre nuestros pasos y contribuye a transformar áreas aparentemente ya completadas en pequeños parques de juegos para reexplorar. Sin embargo, también es la razón por la cual las primeras horas son las menos convincentes.
Un comienzo lento que oculta lo mejor
Duskfade introduce sus capacidades con mucha calma y, en los primeros momentos, Zirian dispone de un arsenal de movimientos bastante limitado. El platforming funciona, pero no logra mostrar de inmediato toda la profundidad que adquirirá posteriormente.
La diferencia en la segunda mitad de la aventura es evidente. Cuando el doble salto, el dash, el grind y las otras habilidades entran definitivamente en juego, atravesar las ambientaciones se vuelve mucho más divertido. También el diseño de niveles parece adquirir mayor seguridad y comienza a aprovechar mejor la verticalidad de los escenarios.
Sin embargo, el movimiento no es perfecto. Algunas secciones de platforming requerirían una mayor precisión y en determinadas circunstancias la gestión de la cámara puede complicar la evaluación correcta de distancias y trayectorias. Son problemas que difícilmente comprometen la experiencia, pero emergen sobre todo en las secuencias más elaboradas.
Es casi paradójico: Duskfade es un juego que quiere recordar los plataformas de hace veinte años y a veces termina recuperando también alguna pequeña rigidez. Sin embargo, cuando todo funciona, saltar entre plataformas suspendidas, utilizar un dash en el último momento, alcanzar un riel y continuar la carrera hacia un área oculta devuelve exactamente ese tipo de satisfacción que Weird Beluga parece haber perseguido durante todo el desarrollo.

Un sistema de combate interesante, pero no siempre refinado
El segundo gran pilar del gameplay de Duskfade es el sistema de combate, probablemente el aspecto menos refinado de toda la producción y, al mismo tiempo, el que podría haber beneficiado más de algunos ajustes técnicos adicionales.
También en este caso la referencia a Kingdom Hearts es bastante evidente, no solo por la Lancetta empuñada por Zirian, sino también por la dirección artística de los combates y por la forma en que algunas batallas se representan. Detrás de esta primera impresión, sin embargo, emergen también algunas ligeras similitudes con los soulslike, sin que Duskfade busque nunca abrazar completamente su filosofía.
A crear este paralelismo es sobre todo la dificultad de los combates, decididamente menos permisiva de lo que la estética colorida del juego puede sugerir: subestimar el sistema de combate, incluso seleccionando la dificultad normal, significa a menudo encontrarse con un mal final.
El moveset de Zirian parte de una estructura bastante tradicional, con ataques ligeros y pesados a los que se le añade una esquiva que premia especialmente el tiempo. Al ejecutarla en el momento correcto se activa un breve ralentizamiento del tiempo, fundamental para evadir los ataques más peligrosos y encontrar una ventana útil para reposicionarse.

A estas acciones se añaden progresivamente diversas habilidades especiales, incluyendo un disparo de rifle, la posibilidad de volverse temporalmente invisible, minas que colocar en el suelo y particulares ataques estelares. Cucù completa el cuadro desempeñando predominantemente una función de apoyo.
El resultado es un sistema suficientemente variado y capaz de brindar buenas satisfacciones, sobre todo cuando el juego aumenta el número y la peligrosidad de los enemigos presentes en la pantalla, pero al que le falta algo para dar definitivamente el salto de calidad.
Esta sensación emerge sobre todo durante las peleas contra los jefes, que también representan el momento en que el sistema de combate muestra más sus músculos. Cada jefe dispone de un propio moveset y de diferentes fases que deben ser observadas, comprendidas y progresivamente asimiladas después de varios intentos.
Es aquí donde la comparación con los soulslike se vuelve más evidente: no tanto por una dificultad exacerbada o punitiva, sino por la necesidad de aprender los patrones del enemigo, reconocer las ventanas de ataque y entender cuándo es mejor renunciar a un golpe adicional para prepararse para la próxima esquiva. Incluso en dificultad normal, algunas peleas logran poner a prueba seriamente, sobre todo si se enfrentan con demasiada ligereza.
Sin embargo, en los enfrentamientos contra los enemigos comunes, emergen más los límites del sistema. El lock-on necesitaría algunos ajustes, especialmente cuando Zirian es rodeado por más adversarios, mientras que la ausencia de una verdadera mecánica de bloqueo y contraataque termina reduciendo las posibilidades disponibles para el jugador.
Una elección de este tipo probablemente habría dado mayor profundidad a los enfrentamientos y creado una alternativa a la continua alternancia entre ataque y esquiva. Con el paso de las horas, de hecho, algunas peleas contra los enemigos estándar corren el riesgo de transformarse más en un obstáculo que en una parte realmente divertida de la experiencia.
Y es una pena, porque probablemente se trate de la única verdadera falta de Duskfade: con un lock-on más preciso, algunos ajustes técnicos y, sobre todo, un sistema defensivo más elaborado, el sistema de combate podría haber valorado mucho mejor unas bases que, sobre todo en las peleas contra jefes, demuestran tener un potencial nada despreciable.

Un mundo construido entre engranajes y nostalgia
Artísticamente, Duskfade posee una personalidad más marcada de lo que sus evidentes influencias podrían sugerir inicialmente. Todo el universo gira en torno al concepto del tiempo y la figura de los Orologiai. Engranajes, mecanismos, manecillas y estructuras imposibles contaminan buena parte de los escenarios y contribuyen a dar cierta coherencia al mundo.
Los cuatro biomas logran diferenciarse bastante bien y algunas ambientaciones sorprenden sobre todo por su tamaño y verticalidad. El sistema de iluminación juega frecuentemente con el contraste entre luz y sombra, realzando un mundo atrapado en una noche aparentemente eterna.
No estamos ante una producción que busca el fotorealismo, ni tendría sentido esperarlo. La dirección artística prefiere colores marcados, formas legibles y escenarios casi de cuento, coherentes con esa filosofía de platform tridimensional que acompaña toda la experiencia.
Convincente también es el apartado de animaciones, sobre todo para Zirian, aunque se podría desear una mayor variedad en la creación de los enemigos comunes. El bestiario tiende a reciclar demasiado algunas ideas, un problema que se vuelve progresivamente más evidente a medida que avanzamos en la aventura. Mucho mejor son los jefes, generalmente más reconocibles y caracterizados.
En el ámbito sonoro encontramos un buen doblaje en inglés y una banda sonora agradable pero poco memorable, capaz de acompañar tanto la exploración como las situaciones más intensas sin resultar invasiva, aunque carece de un tema que pueda volverse icónico. También está presente la localización de los subtítulos en italiano, en general bien realizada a pesar de algunos pequeños errores.
Técnicamente también resulta sólido, aunque a veces se han presentado pequeños descensos de frames en las secciones más abiertas y en los combates más intensos, así como algunos problemas esporádicos de interpenetración que, en general, no arruinan la experiencia gracias a una buena fluidez general en las secciones de platforming.
Duskfade y el peso de sus inspiraciones
Al llegar al final, la mayor virtud de Duskfade coincide curiosamente con uno de sus principales límites. Weird Beluga conoce muy bien los videojuegos a los que quiere rendir homenaje. Se percibe prácticamente en cada momento cuánto Kingdom Hearts, Jak and Daxter y Ratchet & Clank han influido en el proyecto. Para quienes crecieron con esos títulos, reconocer ciertas ideas puede ser casi reconfortante.
El riesgo, sin embargo, es el de quedar aplastado por sus propias referencias. Duskfade tarda un tiempo en encontrar una voz verdaderamente personal y la primera mitad de la aventura sufre tanto por la progresión aún limitada como por un sistema de combate que inicialmente muestra poco de sus posibilidades. Solo es cuando las habilidades de Zirian aumentan y el diseño de niveles puede finalmente aprovecharlas que la experiencia cambia de marcha.
Y es allí donde emerge el juego que Weird Beluga probablemente quería realizar desde el principio. Un platform action 3D inmediato, colorido, lleno de coleccionables y construido en torno al placer de explorar un mundo por el simple gusto de descubrir qué se esconde detrás de la próxima plataforma.

Conclusiones
Duskfade no reinventa el platform 3D y tampoco parece particularmente interesado en hacerlo. Weird Beluga prefiere mirar al pasado, recuperar una filosofía de diseño de juegos que se ha vuelto progresivamente más rara y tratar de reinterpretarla a través de una estructura moderna, enriquecida por una progresión que mira hacia el metroidvania.
El resultado no siempre es equilibrado. El comienzo es lento, el sistema de combate habría beneficiado de mayor profundidad, el lock-on necesita algunos ajustes y la variedad de enemigos no logra sostener completamente toda la aventura. También el peso de referencias como Kingdom Hearts permanece evidente prácticamente de principio a fin.
Sin embargo, superadas las primeras horas, Duskfade logra mostrar por qué esta fórmula funcionó tan bien hace veinte años y por qué, en realidad, puede funcionar aún hoy. La exploración se vuelve progresivamente más libre, el platforming adquiere ritmo, las peleas contra los jefes mezclan efectivamente combate y movimiento y la búsqueda de los numerosos coleccionables ofrece un motivo concreto para regresar a áreas ya visitadas.
No es el nuevo Kingdom Hearts, ni el nuevo Jak and Daxter, y probablemente el siguiente paso para los chicos de Weird Beluga será distanciarse más de comparaciones tan pesadas.
Pero cuando Duskfade finalmente encuentra su propia dimensión y nos encontramos saltando al vacío, agarrando un riel, descubriendo un camino oculto y desviándonos de la ruta principal solo porque hemos vislumbrado algo a la distancia, por un momento parece que realmente hemos vuelto a esas tardes frente a la PlayStation 2.












