Metal Gear Solid: Colección Maestra Vol. 2 – Análisis para PS5 Pro

Metal Gear Solid: Colección Maestra Vol. 2 – Análisis para PS5 Pro
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Nota antes de comenzar: esta es una reseña técnica en progreso. Aún no he completado los títulos contenidos en esta colección, y por elección editorial no asigno calificaciones a juegos que no he terminado. Lo que encuentras a continuación es un análisis profundo del trabajo de porting y remasterización de Konami en PS5, con un juicio técnico preciso sobre framerate, resolución, controles y contenido adicional. El juicio sobre los juegos en sí, sobre su narrativa, su diseño de juego y su lugar en la historia del medio, llegará en un segundo momento, cuando pueda decir honestamente que los he experimentado en su totalidad. Vuelve aquí, porque actualizaré este artículo.

Mi relación con la saga de Metal Gear es de las más vanilla posibles. Recuerdo haber jugado el primero, en su momento, en PlayStation 1, pero de los otros siempre he recibido noticias de otros, nunca he tenido experiencia directa. Estas colecciones, al fin y al cabo, sirven precisamente para esto: para recuperar, en hardware moderno, títulos que han hecho historia en el medio y, en algunos casos, la infancia – o incluso la rampa de entrada en el gaming – de muchos.

Si de los primeros 3 Metal Gear Solid, presentes en la Metal Gear Solid Master Collection Vol.1, sabía en general mucho, del cuarto capítulo y sobre todo de Peace Walker, sabía esencialmente poco. También es por esto que esta reseña es por ahora puramente técnica: he pasado algunas horas en cada uno de los dos títulos, y soy capaz de dar un juicio puramente técnico, pero sobre la inversión narrativa, la trama, las mecánicas, etc., quiero hablar solo cuando haya alcanzado los créditos finales en ambos.


Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 – Reseña PS5 – MGS4, Peace Walker y una sorpresa oculta

La Master Collection Vol. 2 es, fundamentalmente, un contenedor de tres cosas. La principal es Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, el capítulo conclusivo de la saga de Solid Snake, que estuvo atrapado en PS3 durante dieciocho años debido a la arquitectura Cell del procesador que lo hacía prácticamente imposible de llevar a otro lugar. Es el tipo de situación que en la historia de los videojuegos no tiene muchos precedentes: un título considerado por millones de personas como uno de los más importantes de la historia, inaccesible para cualquiera que no poseyera aún un PS3 funcional o no se aventurara en la emulación en PC – cosa que nunca he tenido intención de hacer.

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El segundo título es Metal Gear Solid: Peace Walker, que salió originalmente en PSP en 2010 y ya había aparecido en la HD Collection en PS3 en 2012. Es el capítulo que introdujo la estructura de misiones y la gestión de la base que luego The Phantom Pain adoptaría a una escala mucho más grande. Más divisivo que el primero, más portátil en su estructura original de lo que es en un televisor de setenta pulgadas, pero presente en su forma completa.

Escondido en la app de contenido adicional también se encuentra Metal Gear: Ghost Babel, aventura no canónica que salió originalmente en Game Boy Color en 2000. No es la razón por la que compras esta colección, pero es el tipo de inclusión que hace entender que alguien se ha tomado el tiempo, que existe un interés en preservar también los títulos más periféricos de la saga y no solo los insignia.

La estructura de la colección sigue siendo la de las tres apps separadas que caracterizaron el Vol. 1, y que recibieron críticas por su desorganización. Si allí esto no me molestaba, aquí me incomoda: algunas cosas que esperarías encontrar en la app de MGS4 están en la app de bonus, y viceversa. La Base de Datos de MGS4, por ejemplo, que es una especie de Wikipedia de la historia de la saga, está en la app del juego, mientras que las bandas sonoras de ambos títulos están en la app de bonus. No es una ruptura drástica de la experiencia del usuario, pero es el tipo de desatención organizativa que desentona con la calidad técnica del trabajo de porting que, en cambio, es excelsa.

MGS4 en PS5: lo que el porting ha hecho, y lo ha hecho bien

Hablemos de números, porque es lo que quiere saber quien lee una reseña técnica de un remaster. En PS3, Metal Gear Solid 4 corría a una resolución interna de aproximadamente 1024×768 píxeles, un valor que ya en la época de los televisores de esa generación mostraba sus limitaciones, y que en un televisor moderno resulta borroso de manera molestamente evidente. Las caídas de framerate por debajo de 30 eran frecuentes, con picos que diferentes análisis técnicos de la época documentaban cerca de 20fps en las secuencias más elaboradas.

En PS5, la historia es completamente diferente.

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La resolución llega a 4K nativo, y el framerate se ha mantenido estable a 60fps durante toda la duración de mi sesión de juego, sin caídas perceptibles ni siquiera en las secuencias con más elementos en pantalla, o aquellas con una multitud de enemigos. 60fps estables, mejora visual clara, con la única excepción de dos escenas en las que la resolución parece bajar en comparación con el resto, produciendo un efecto de borrosidad que resalta de manera inesperada. Una de estas es la escena de la finger-gun de Ocelot, y el hecho de que precisamente esa secuencia tenga este defecto es lo más triste de la reseña técnica.

Los controles han sido actualizados de manera sensata: los botones de apuntar y disparar, que en 2008 estaban mapeados en L1 y R1 debido a que los gatillos del DualShock 3 no eran analógicos en el sentido moderno, ahora están correctamente asignados a L2 y R2. Es un cambio pequeño en papel, enorme en la práctica para quien tenga la memoria muscular de una década y media de gaming en PlayStation. Claro, la sensibilidad de los modernos analógicos no se traduce en una elegancia excesiva en la posibilidad de apuntar, pero para un juego de casi veinte años… honestamente está bien así.

Sin embargo, permanece ausente la escena de instalación original, aquella en la que Snake fumaba durante veinte minutos mientras el juego cargaba los datos en el disco duro del PS3. Era una idea loca y adorable en el contexto de la época, cuando las instalaciones lentas eran la norma y Kojima había decidido convertirlas en parte de la experiencia. Ya no está, y no volverá, y creo que es una pérdida culturalmente interesante aunque técnicamente comprensible.

No está incluido Metal Gear Online 2, la componente multijugador que tenía su propia infraestructura de servidor basada en el sistema Konami ID de 2008. Reconstruirla desde cero habría requerido una inversión enorme, y su ausencia es comprensible, aunque dolorosa para quienes le dedicaron cientos de horas en su momento. Peace Walker, en cambio, mantiene su sistema de co-op online, construido sobre una infraestructura diferente y más fácil de preservar.

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Todo el contenido licenciado presente en el original parece haber permanecido intacto en PS5: las colaboraciones con marcas reales, las armas con licencia, las referencias a productos de Sony de la época. No es algo que se de por sentado en 2026, cuando los contratos de licencia tienden a expirar y los editores tienden a no renovarlos para los remaster.

Guns of the Patriots: mi experiencia como “neófito” del capítulo [en progreso]

Dejando de lado el aspecto técnico, que para Peace Walker representará por ahora mi único comentario sobre la experiencia, quiero hablar un poco sobre mi experiencia con la primera decena de horas de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

Esa intro creo que la he visto unas veinte veces, en estos años de Youtube, así que toda la primera sección me sabía a «ya visto», de alguna manera, pero los aspectos que más me estaban molestando son menos superficiales. Es claro que MGS 4 necesitaba remarcar algún tipo de tutorial, al usuario, y este aspecto el juego lo aborda de frente, pero toda la primera sección falla, en mi opinión, en darte el amplio respiro que, incluso solo a nivel de sensaciones, los capítulos anteriores usaban como introducción emocional y temática.

Snake está viejo, no hay necesidad de recordármelo, y es lícito que el juego quiera forzar un poco esta idea inicial: hemos partido, aparentemente como comisarios de la ONU, hacia el Medio Oriente, y es por eso que inicialmente parecemos querer evitar el conflicto aún más de lo habitual. Pero es el diccionario visual lo que parece haber cambiado con respecto al pasado: en pantalla hay docenas de enemigos, entre las dos facciones en guerra, y el enfoque táctico típico de la saga parece aquí fuera de lugar tanto como Solid, viejo soldado equipado solo con una bandana negra y un traje hiperajustado.

Ciertamente, el impacto auditivo de esos primeros minutos ofrece un excelente contraste con el silencio casi espectral que sobrevendrá después de la llegada de los Gecko, robots de guerra bípedos capaces de saltar altísimos y caer sin previo aviso sobre militantes y rebeldes. Es un silencio merecido, pero no uno duradero, porque dos pantallas después comienza el caos, vuelve la sobrecarga sonora, y la sensación de ser el protagonista correcto en el videojuego equivocado continúa. El asalto a la base de Meryl y su Rat Patrol después de una larga cutscene (estas siguen siendo la joya de la corona de MGS, también en este caso) evidencia aún más lo fuera de lugar que Snake y nosotros parecemos ser.

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El paso al segundo capítulo se convierte en un guiño al capítulo inmediatamente anterior, el Snake Eater que para mí sigue siendo el mejor de la primera trilogía: campos abiertos, localidades boscosas del sur de América, animales que se mueven y escapan. El contraste, palabra clave que quizás me encuentre usando en exceso en esta reseña, es constante: la guerra, digan lo que digan la mitad de los personajes en juego en esta primera sección, ha cambiado mucho, y MGS 4 continúa – inevitablemente – recordárnoslo.

Gamificación de la guerra

Un poco de rigidez, de MGS, es justo esperarla y forma parte del cóctel que la IP siempre ha ofrecido. Con eso como garantizado, me he concentrado en todo lo que escapa de la fórmula de los MGS que recuerdo, y la primera que noté, como el reflejo de un rifle de francotirador en el horizonte, es la gamificación del armamento y, en cierto sentido, de tu interacción con los enemigos. Drebin, el mercenario con la monita que compra y vende armas, es un personaje perfectamente acorde con el inicio narrativo de la obra, centrado en la idea de guerras cada vez más libradas “por poder” y cada vez más gestionadas por titiriteros que en ella no ven otra cosa que una curva de beneficios que debe seguir creciendo.

Lo que ofrece, en un contexto de guerras libradas con armas que requieren ID siempre actualizados para poder funcionar y «hacer su trabajo», es el desbloqueo de armas ilegales y, cosa mucho más frecuente, la compra de todas las armas en exceso que recolectemos por el mapa. El impacto más evidente de esta elección de diseño es que cuanto más nos enfrentemos a los enemigos, incluso de manera no letal (yo mismo estoy usando solo la pistola de dardos), más puntos obtendremos con los cuales comprar municiones, objetos, etc. Si en cambio somos más sigilosos, cosa que intento constantemente hacer pero no siempre de manera efectiva, tendremos menos cosas para recoger pero también menos, constantemente, para comprar.

Es un bucle de diseño de juego interesante, como caja de resonancia del estilo de juego del jugador, y claramente está integrando la idea narrativa, de hecho, de una economía de guerra gestionada por poderes, pero el inevitable impacto es que estamos frente a un aspecto de MGS 4 que quizás, por primera vez en la saga, es un poco demasiado… juego.

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Mimeti…¡atrapalotodo!

Un segundo aspecto del que quiero hablarte, antes de pasar a Peace Walker, es la capacidad mimética de Snake. En el pasado, el hecho de que Snake pudiera ser visto o no dependía casi únicamente de su posicionamiento, no de lo que llevaba puesto: claro, en Snake Eater ya se había introducido la mecánica de las miméticas, pero en la Collection Vol.2 logré completar el juego sin necesidad de interactuar con esa mecánica más que para una honesta evasión.

Aquí Solid cuenta con una mimética avanzada, que replica la textura y el color de la superficie sobre la cual está apoyado, vertical u horizontal, pero nunca, ni una sola vez en mis horas de juego, me he sentido dominando esta funcionalidad.

Personalmente, me he sentido constantemente expuesto, visible y vulnerable, un poco más allá de mi nivel de confort en un juego que, por cómo soy y por las premisas narrativas del propio MGS4, yo quisiera enfrentar lo más sigilosamente posible pero también sin pasar una hora y media arrastrándome un metro.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots en esto parece dejarme menos espacio de maniobra para adoptar esa vía intermedia entre guns blazing y total ghost que en cambio los títulos anteriores parecían gestionar – y dejar gestionar – mejor. Sin embargo, veremos si en la segunda mitad de la aventura esto cambia.

Narr’acción

Sobre el componente narrativo quiero esperar a expresarme, porque hasta ahora solo me han disparado un montón de conceptos, y aún me cuesta un poco entender hacia dónde quiere ir el juego, al final, si no – quizás – hacia la inevitable despedida del personaje de Solid, que desde un principio me es presentado como víctima de un envejecimiento rápido debido al virus FOXDIE.

He apreciado, al menos hasta ahora, la presencia de personajes conocidos de la saga, como Naomi, Meryl, Otacon, Campbell y Liquid, y estoy muy apreciando que MGS4 nunca te hace sentir el tiempo transcurrido desde los capítulos anteriores, logrando aludir con algunas líneas de diálogo y expresiones faciales a la relación entre las piezas de su ajedrez narrativo.Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 – Reseña PS5 Pro (9)

La introducción de jefes nuevamente icónicos, aunque por ahora todavía un peldaño por debajo de los de Snake Eater, la he disfrutado sin duda, aunque aún me falta una clave de lectura óptima para insertarlos en el espectro emocional bastante evidente del cual han sido inevitablemente creados y del cual están indeleblemente definidos.

Esta será la sección que actualizaré a medida que avance en el juego, así que, de nuevo, pon esta página entre tus favoritos y vuelve de vez en cuando para ver cómo avanza mi partida.


Peace Walker: las grietas que la pantalla grande no perdona

Peace Walker era un juego portátil diseñado para ser jugado en sesiones cortas, en una pantalla pequeña, en contextos de interrupción frecuente. Su estructura de misiones breves y su gestión de la base eran ideas pensadas para quienes tenían veinte minutos en el tren, no para quienes se sientan en el sofá con tres horas por delante.

Esta tensión entre el contexto original y el contexto de consumo actual es el defecto estructural del título que ningún porting puede corregir, y la versión de PS5 no es la excepción. Las misiones se repiten más de lo que sería aceptable en una experiencia de sesión prolongada, la dificultad de los jefes está calibrada para el juego cooperativo y en solitario se vuelve frustrante debido a pools de salud excesivos, y la curva de dificultad general es irregular de una manera que desentona. Técnicamente, sin embargo, el porting es limpio: la resolución ha aumentado en comparación con la HD Collection de PS3, el framerate es estable y los controles se benefician de las mismas actualizaciones que MGS4. El co-op online es funcional.

Te contaré sobre mi experiencia personal de Peace Walker en detalle más adelante, así que por ahora, contentémonos con un juicio meramente técnico.

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Conclusiones técnicas: un porting respetuoso, una oportunidad en parte perdida

Konami con esta Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 ha hecho el trabajo que debía hacer, y lo ha hecho mejor de lo que lo había hecho con el Vol. 1. La prueba más concreta de esto es MGS4: un juego que en PS3 luchaba por mantenerse por encima de 20fps en ciertas secuencias y que en PS5 corre a 60fps estables en 4K nativo, con controles actualizados y contenido original preservado casi en su totalidad. Para un título que estuvo atrapado en una arquitectura de hardware obsoleta durante casi veinte años, este es ya un resultado que vale el precio del boleto por sí solo.

Lo que falta es la atención organizativa de la colección como producto unitario: tres apps separadas, navegación confusa entre los contenidos adicionales, un par de cutscenes con caídas de resolución que solo necesitarían un parche para corregir. Son defectos que no comprometen la experiencia de juego, pero señalan que la presentación no ha recibido la misma atención que el porting técnico.

El juicio general, que incluirá la calidad narrativa y de juego de MGS4 y Peace Walker, llegará cuando haya completado ambos títulos. Si ya los has jugado y quieres saber si vale la pena retomarlos o descubrirlos por primera vez, la respuesta técnica ya es clara: sí.

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Juan Martín Espino

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