Zero Tenacity se despide del esports de VALORANT.

La organización serbia de esports Zero Tenacity (ZT) ha anunciado oficialmente su retirada de la escena profesional de VALORANT. Este paso se suma a una lista creciente de equipos que se han retirado del título en los últimos meses.
La decisión de Zero Tenacity
Zero Tenacity, conocida por su participación en la VALORANT Challengers East: Surge League, anunció su salida del esports de VALORANT. En su comunicado oficial, la organización agradeció a sus jugadores, entrenadores y fanáticos por el apoyo y enfatizó que la decisión se tomó tras un cuidadoso análisis.
Otras organizaciones abandonan VALORANT – ¿una tendencia?
Zero Tenacity no está sola en su decisión. Varias organizaciones de renombre han tomado pasos similares recientemente:
Acend Club: El primer campeón mundial de VALORANT de 2021 se retiró de la competencia, citando el «entorno hostil» del ecosistema de Tier-2 como la principal razón. Largas temporadas bajas, premios bajos y altos salarios de los jugadores hicieron que operar un equipo fuera insostenible.
Disguised (DSG): La organización fundada por el streamer Jeremy «Disguised Toast» dejó la VALORANT Challengers League SEA debido a acuerdos de exclusividad con la plataforma de streaming SOOP, que impedían el co-streaming de sus juegos.
Bleed Esports: El equipo fue eliminado por Riot Games de la VCT Pacific League tras violar repetidamente los requisitos operativos. A pesar de los esfuerzos por resolver los problemas, Bleed no pudo cumplir con los estándares.
The Union: A pesar de los éxitos en la escena de Challengers de Brasil, The Union se retiró y criticó los cambios propuestos en el formato de Tier-2, que dificultaban la planificación a largo plazo.
Made in Thailand (MiTH): La organización pausó sus actividades en VALORANT, citando la falta de apoyo y un proceso de selección complejo como razones para su retirada.
Desafíos en el ecosistema de Tier-2
Una razón central para la retirada de Zero Tenacity y muchas otras organizaciones del VALORANT profesional son la multitud de desafíos estructurales en el llamado ecosistema de Tier-2. Este segundo nivel del VALORANT competitivo representa un puente esencial entre el nivel amateur y el de élite, pero sufre cada vez más debilidades sistémicas que dificultan a los equipos planificar a largo plazo y mantenerse económicamente.
Una crítica especialmente frecuente es la insuficiente apoyo financiero para las organizaciones de Tier-2. Mientras Riot Games apoya las ligas superiores –es decir, las VCT International Leagues– con un fuerte marketing, presencia de patrocinadores y números de audiencia, las ligas regionales, en muchos casos, quedan financieramente solas. Los premios son comparativamente bajos y faltan modelos de monetización viables como el Revenue Sharing, lo que lleva a que las organizaciones financien sus equipos de VALORANT casi exclusivamente a través de capital propio o patrocinadores externos –una tarea cada vez más difícil en un mercado de esports cambiante.
Además, muchos equipos critican las largas temporadas bajas, que afectan negativamente a la continuidad de la operación de juego. Sin torneos o ligas regulares, los equipos no solo pierden el ritmo competitivo, sino también su visibilidad ante los fanáticos y patrocinadores. Para las organizaciones más pequeñas, que apenas pueden ganar visibilidad fuera de la liga, esto significa enormes pérdidas en presencia y patrocinio potencial.
Asimismo, los costos operativos siguen aumentando, especialmente en lo que respecta a salarios de jugadores, infraestructura, bootcamps y personal de coaching. Para mantenerse competitivas, las organizaciones deben invertir, pero sin un ingreso estable o perspectivas seguras de ascenso a las ligas superiores, esta inversión se convierte en un riesgo inasumible para muchos.
Otro aspecto que se menciona con frecuencia es el sistema de ascenso complejo y pesado en el ecosistema de VCT. Aunque existe un mecanismo claro a través del torneo de Ascension para ascender de la liga de Challengers a la VCT internacional, los espacios son muy limitados y solo unos pocos equipos logran dar este salto. Incluso organizaciones exitosas que dominan en su región pueden quedarse atrapadas durante años en el ciclo de Tier-2, sin garantía de recompensa. Esto no solo dificulta la financiación, sino que también desmotiva a muchos jugadores e inversores a comprometerse a largo plazo.
En conjunto, estos factores llevan a que cada vez más equipos –incluso con alineaciones prometedoras y fuertes comunidades de fans– se retiren. Es una alarma silenciosa para Riot Games y el mundo de los esports: si la base se desmorona, la cima tampoco puede mantenerse estable. Sin reformas estructurales, un mejor apoyo y perspectivas transparentes, el esports de VALORANT corre el riesgo de sufrir una erosión de su paisaje competitivo –con consecuencias a largo plazo para el desarrollo de talentos, la fidelización de fans y la credibilidad de la escena.
La retirada de Zero Tenacity del esports de VALORANT es otro signo de los desafíos que enfrentan las organizaciones en el ecosistema actual de esports. Sin mejoras estructurales y un mayor apoyo para los equipos de Tier-2, la tendencia de retirada de más organizaciones podría continuar, lo que a largo plazo pondría en peligro la diversidad y competitividad de la escena.