Los mejores centinelas para jugar en Lotus
Con tres ubicaciones máximas, Lotus puede ser difícil de defender.
Los corredores sinuosos en el medio del atlas son circunscripción secreto para controlar: piérdalos de presencia y te expones a un lado peligroso.
Los centinelas son esenciales para cerrar el atlas, castigar a los oponentes cuando pasan por estrechos cuellos de botella y ofrecer información, incluso si no tienes un cuerpo allí.
Aquí están los mejores centinelas para recrearse Loto.
Ranking de los mejores centinelas para usar en Lotus
1. Aguafiestas
Killjoy es, sin duda, el mejor centinela de Lotus, similar a su papel indispensable en Ascent.
El atlas tiene varios cuellos de botella estrechos, especialmente en el radio más o menos de los sitios B y C, que Killjoy puede controlar con los mollies Nanoswarm. Los oponentes sufrirán graves daños al moverse en torno a los sitios y deben acercarse con extrema precaución.
Su torreta todavía puede ayudarlo a inspeccionar los carriles adyacentes y afirmar su presencia con más fuerza.
Finalmente, su Lockdown definitivo es valentísimo para escenarios de ataque o toma de control, forzando completamente a los oponentes a desentenderse los sitios y creando espacio para su equipo.
2. Sabio
Sage es un agente de bajo esfuerzo y tratable de recrearse para animar tu defensa. Se juega de la misma guisa que se usa en Haven, otro atlas de tres sitios.
Su pared Barrier Orb se puede usar para amurallar el Sitio B al aparición del construcción, ralentizando cualquier empuje y negando la entrada de B, incluidos sus carriles. A menos que la tabique esté rota, no necesita preocuparse por el Sitio B por un tiempo.
El camino a C todavía se bloquea fácilmente, y la única otra forma de alcanzar al Sitio C es a través de la Cascada C, lo que requiere que los oponentes tomen el control del Sitio B primero.
El Slow Orb de Sage todavía es particularmente efectivo en cuellos de botella estrechos en el atlas. Puede detener un empujón en seco, a excepción de los agentes con habilidades de movimiento.
3. figura
En ataque, las Trampas de Cypher son probablemente la mejor sagacidad para atender los flancos a los dos lados del atlas. A diferencia de Killjoy y Chamber, sus trampas no tienen un resonancia constreñido y no se desactivarán, por lo que siempre mantendrá el control de las áreas secreto del atlas hasta que lo maten.
Esto puede ser crucial en los juegos predeterminados, para que tu equipo pueda concentrarse en las defensas enemigas sin preocuparse por estar flanqueado.
Al defender, todavía hay puntos Trapwire efectos que deberían permitir a Cypher asegurar el sitio desde antes.
Pero incluso entonces, se ve eclipsado por Killjoy, que tiene una capacidad de estancamiento mucho longevo.
4. Dormitorio
En comparación con otros centinelas del repertorio, el equipo de Chamber parece muy escaso.
Solo tiene una trampa de marca registrada que se desactiva cuando se mueve fuera del resonancia, mientras que sus otras habilidades dependen de la sagacidad del componente para cronometrar su embestida correctamente y resolver sus tiros.
E incluso si logra encontrar una primera selección, la vinculación limitada de Rendezvous significa que no está del todo fuera de peligro y puede ser intercambiado con congruo facilidad.
Encima de eso, su única trampa es su única sagacidad de estancamiento, a menos que logre encontrar muertes con Tour De Force.
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