Los diseñadores de Final Fantasy 16 discuten por qué la serie no se ha basado en turnos durante un tiempo
Obviamente, el tiempo verdadero es donde está el monises. Simplemente atrae a un sabido más amplio… pero luego están Pokémon, Persona, Octopath y Dragon Quest que demuestran lo contrario.
Sin retención, no sé en una capricho final de DMC. El mecanismo de energía rápida se vuelve repetitivo si no se hace acertadamente… y este es un mecanismo de rol de 30 horas…
Si acertadamente el combate DMC es bueno, puedo ver muy rápido y repetitivo. El machacar chico y los combos locos son demasiado abrumadores para mí. Ff16 debería seguir introduciendo nuevas habilidades y mecánicas a lo espléndido de todo el mecanismo para que yo disfrute. La logística acertadamente equilibrada, la variedad y la dificultad asimismo son secreto.
La razón por la que los turnos son tan tolerables para los juegos de rol de más de 50 horas es porque siempre hay una buena logística, la progresión es una gran motivación, numerosas habilidades/habilidades/hechizos/etc. mucho trabajo en tiempo verdadero.
Verdaderamente me gustaría que Square probara una recta principal por turnos algún día. Al final solo tendremos que esperar a jugarnos para aprender si es bueno o no… aunque ya se lo malos que fueron los remakes de 15 y vii…