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Quiero proponer, entiendo por qué la idea es atractiva: construyes un universo de mecanismo y a partir de ahí tu responsabilidad no es seguir creando juegos nuevos, sino producir contenido nuevo para un mecanismo que ya has creado. Mucho menos quisquilloso y mucho mejor en términos de rentabilidad.
Tienes razón en que les cuesta soportarlos durante más de unos pocos meses, pero creo que este mecanismo y otros similares que (con razón) están siendo eliminados asimismo están influyendo en el interés de los desarrolladores (o tal vez en el presupuesto) para crear más contenido para él. El hecho de que estén retrasando a Joker para la primera temporada no es una buena señal en ilimitado. Agregarlo con algunos otros contenidos efectivamente se siente como un Ave María. Sería como si a Smash Ultimate le estuviera yendo mal y el primer personaje invitado nuevo fuera Sephiroth.
El otro desafío de este tipo de juegos son los lanzamientos de temporada oportunos. Si desea perseverar la atención de la muchedumbre, el contenido nuevo y atractivo debe venir a tiempo. Esto probablemente resultará en crisis y miseria (y, en última instancia, en un producto peor).
En mi opinión, la mejor oportunidad que tiene un mecanismo de Live Service es compendiar el presupuesto y el tamaño del equipo (AA, como mayor) y crear un gran caracolillo de mecanismo desde el primer día. Helldivers II hizo exactamente eso y el mecanismo fue un gran éxito en febrero. No gastes una fortuna, prueba el ámbito y, si tienes un gran producto, continúa apoyándolo. Siempre que se mantenga interiormente del presupuesto, asimismo habrá mucha menos obligación de una monetización agresiva durante la vida útil del producto.