Más del 90% de los estudios encuestados planean tocar en vivo

Más del 90% de los estudios encuestados planean tocar en vivo

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Según un nuevo mensaje de Griffin Gaming Partners, se está produciendo un gran cambio en la industria de los videojuegos. Un asombroso 95% de los estudios encuestados están desarrollando o planeando difundir un serie de servicio en vivo. Estos datos se recopilaron de 537 estudios de todo el mundo y muestran claramente el creciente interés de la industria en los juegos que requieren incremento y actualizaciones continuos. Es difícil de ver.

El mensaje obtenido por GamingIndustry.biz examina las motivaciones detrás de esta tendencia: el 66% de los encuestados estuvo de acuerdo en que los servicios en vivo son cruciales para el éxito a grande plazo de un serie. El ciclo tradicional de incremento de juegos, que normalmente dura de dos a tres primaveras, contrasta con la naturaleza siempre cambiante de los servicios en vivo, que a menudo requieren períodos de producción de cinco primaveras. Sin secuestro, tienden a premiar a los estudios pagándoles más caudal a lo grande de su vida.

“El incremento de juegos a lo grande de varios primaveras forma procesos de producción y canales destinados a completar algunos pasos esencia en lo que es esencialmente un proceso en cascada. Sin secuestro, la producción en servicios en vivo es un estado constante de planificación y ajuste de la configuración del serie para mejorar la experiencia del atleta mientras se diseñan e implementan nuevas funciones para pegar valía al atleta.

Crónica de socios de Griffin Gaming

El mensaje todavía afirma que los juegos de servicio en vivo están en un estado constante de planificación y ajuste de la configuración del serie. Los estudios continúan diseñando e implementando nuevas funciones para pegar valía y retener a los jugadores. Según la sondeo, existe la menester de una publicación de contenido más rápida entre los equipos de servicios en vivo. Como indicaron estos equipos, el cronograma de producción ideal implica actualizaciones semanales o quincenales para operaciones en vivo y actualizaciones quincenales a mensuales para el contenido del serie. Esto contrasta marcadamente con el ritmo tradicionalmente más pausado de los ciclos de incremento.

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Ese tipo de prisa lleva a juegos que no son buenos. No queremos más Marvel's Avengers, Gotham Knights u otros juegos que fracasarán en el extensión. El incremento apresurado normalmente garantiza que los juegos no sean tan buenos cuando se lancen.

Si este mensaje es un indicador de cómo va la industria del serie en su conjunto, podríamos ver que muchos juegos intentarán convertirse en un servicio en vivo pronto.

Juan Martín Espino

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