Darkest Dungeon II no se parece en nada al primer juego, y eso es algo bueno

Darkest Dungeon II no se parece en nada al primer juego, y eso es algo bueno
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Darkest Dungeon II es la secuela del título independiente de 2015. Este gran éxito trataba de sacar lo mejor de una mala situación y presentaba un equipo de aventureros desesperados y, a menudo, poco confiables que luchaban contra lo desconocido y lo terrible. Darkest Dungeon II no es diferente, sirviendo como la mejor habitación de terror cósmico que puedes encontrar en Steam por otra parte del diferente.

Para los fanáticos del diferente, todo lo que Darkest Dungeon II necesitaba era una revisión del coyuntura que los fanáticos ya adoran. Como es el caso con muchas secuelas, Darkest Dungeon II podría acontecer usado la misma fórmula, probada por el éxito del primer coyuntura, con una nueva historia o escena, y los fanáticos se lo habrían comido. Sin requisa, si pensabas que Darkest Dungeon II es el coyuntura número uno en Steam en este momento por ser un relanzamiento glorificado del diferente, estarías errado.

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Imagen: Estudios Red Hook

Si lees mi reseña de Darkest Dungeon II, sabrás que una de las principales características que señalé sobre esta lectura es lo diferente que es del diferente. Si aceptablemente es similar en algunos lugares, la secuela se juega de forma fundamentalmente diferente al Darkest Dungeon diferente. En muchos sentidos, los cambios en el coyuntura fueron necesarios para el éxito de la franquicia, pero las diferencias son más que mejoras en la calidad de vida.

Darkest Dungeon era un coyuntura de diligencia de medios y construcción de dominios en el que a menudo enviabas hordas de aventureros a la asesinato para reunir más suministros para el gran impulso cerca de la mazmorra final. Todo se basó en tratar de aguantar a cuatro héroes, que estaban intrínsecamente superados y mal preparados para el mundo, al nivel mayor para que pudieran enfrentarse a la mazmorra final. A veces, fácilmente podría perder horas o incluso días de progreso porque un solo temerario murió o tuvo un ataque de excitación, dejándolo inutilizable.

Es acomodaticio asegurar que el cambio de Darkest Dungeon II a un diseño de coyuntura roguelike lo ha hecho mucho más indulgente. En Darkest II, cada carrera te cuesta cero más que baratijas que has enfrentado en el camino, y zanjar te da plata que puedes usar para beneficios y desbloqueos permanentes para tu corro. No hay un momento en el que pierdas un personaje hato con tanto esfuerzo, ya que siempre estará allí para la próxima carrera y la mayoría, si no todo, de su progreso se realiza ayer de que la diligencia esté en camino.

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Imagen: Estudios Red Hook

Las grandes diferencias entre Darkest I y II son la viejo queja que verás sobre el coyuntura en la página de reseñas de Steam. A menudo se afirma en una crítica positiva con poco como «Es un gran coyuntura, pero no es Darkest Dungeon», a muchos fans del primero parece que les cuesta aceptar lo diferente que es la secuela de su predecesor. Igualmente es la viejo fortaleza del coyuntura.

Piensa en tus secuelas de videojuegos favoritas. ¿Cuántos de ellos parecían versiones actualizadas del coyuntura diferente? Para documentar una secuela, debe demostrar que un coyuntura es un éxito, y en ese éxito los desarrolladores a menudo se encuentran creativamente paralizados, demasiado asustados para probar poco nuevo por temor a no capturar el mismo éxito comercial o crítico.

Dragon Ball Xenoverse, God of War, Borderlands, Call of Duty: muchas franquicias exitosas de juegos múltiples, en verdad, lanzan los llamados títulos «nuevos» que son casi idénticos a los lanzamientos anteriores. La mayoría de las veces, la única diferencia en estos juegos serán los nuevos personajes, una historia diferente o pequeños cambios en el modo de coyuntura normal. En algunos casos, los juegos se lanzarán tanto tiempo luego del primero que tendrán gráficos mejorados dramáticamente, pero parece que nos estamos alejando de eso, especialmente con franquicias como Call of Duty lanzando un nuevo título prácticamente todos los primaveras.

Se ha convertido en un punto esencial del mercado de los videojuegos que la mayoría de la gentío lo retraso e incluso se confunde cuando se rompe la norma. Sin requisa, pregúntese, ¿no debería un nuevo coyuntura ser un nuevo coyuntura?

No todos los juegos tienen que ser un plan de arte y prueba, y no hay cero de malo en dar a los jugadores más de lo que quieren. Sin requisa, los desarrolladores deben percatar el deseo de desafiarse a sí mismos para crear poco nuevo e interesante, para crear juegos independientes y no solo secuelas. Este es especialmente el caso de los desarrolladores independientes como Red Hook Studios, donde la propiedad intelectual depende de ellos para cotejar como deseen.

El hecho de que Darkest Dungeon II sea tan dispar del diferente es una señal de lo duro que Red Hook Studios se ha esforzado por crear un gran coyuntura popular. Hubiera sido acomodaticio difundir Darkest Dungeon II como el Darkest I actualizado visualmente, pero los desarrolladores se desafiaron a sí mismos para crear poco nuevo, no solo poco que sabían que sería exitoso; Y funciona fenomenal.

Si todo esto suena demasiado aterrador, no se preocupe. Todavía hay mucho que enterarse sobre Darkest Dungeon II para los fanáticos del diferente. Simplemente lo encontrará mezclado con una gran cantidad de originalidad y riesgos audaces tomados por un equipo que claramente se preocupa más por hacer una buena ruindad que por clavarla.

Juan Martín Espino

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