Microsoft quiere crear juegos propietarios con varias generaciones de consolas
Forza, Luminosidad, Gran Turismo y Super Mario son exclusivos de sus respectivas plataformas de consola. Este ha sido el caso de todas las generaciones de consolas hasta ahora. No era y simplemente no es deseable que un Gran Turismo no se juegue en una Playstation, por ejemplo, sino en una Xbox. Esta ley debería terminar pronto, si el caudillo de Xbox Game Studios, Matt Booty, se sale con la suya. Recientemente, afirmó que todos los juegos desarrollados por Microsoft se podrán reproducir en todas las generaciones de dispositivos durante los próximos dos abriles. No está claro cómo continuará luego. Sin incautación, lo que está claro es que esta logística coincide exactamente con el mantra emitido por el caudillo de Microsoft, Satya Nadella, quien ha estado en el cargo desde 2014. Microsoft debe largarse y debe ser lo más irrelevante posible en qué plataforma se encuentra, siempre que utiliza servicios digitales como Office de Microsoft y se registró con una cuenta de Microsoft. Solo los juegos de desarrolladores externos como EA and Co. pueden aparecer en una interpretación monopolio de Xbox Series X.
Los juegos patentados para varias generaciones de consolas están diseñados para inspirar la confianza del cliente.
El objetivo es que los clientes de Xbox sientan que han hecho esta inversión en una consola Xbox. Debería, si es posible no quedan jugadores de Xbox querer. Por eso, Microsoft quiere proseguir a los jugadores de Xbox el viejo tiempo posible ofreciendo juegos que funcionen en todas las generaciones de consolas. Sin incautación, surge la pregunta de cómo Microsoft podrá respaldar que los jugadores de una poderosa Xbox Series X puedan usar toda la potencia en sus futuros juegos de próxima gestación.
Para ello, Microsoft utilizará el escalado, como lo conocemos en el PC desde tiempos inmemoriales. Por lo tanto, probablemente igualmente habrá diferentes opciones de gráficos para los próximos juegos de Microsoft, dependiendo de la gestación de consola utilizada. Según las especulaciones de la revista Eurogamer Por ejemplo, podría ser que un título de encaje en la Serie X se ejecute al menos a 60 fps, mientras que en la Xbox One flagrante el mismo encaje solo se puede ver en la pantalla a 30 fps. Para sujetar la carga en la CPU, se recomienda que reduzca la cantidad de objetos que se muestran actualmente en la pantalla. Con detalles o gráficos menos detallados que aparecen más tarde, los títulos de juegos igualmente pueden ejecutarse en un disco duro. Estrechar la variedad de rudimentos igualmente puede ser un método para ejecutar un encaje en una Xbox One antecedente, que es mucho menos poderosa que la Xbox Series X.
The Witcher 3 en Nintendo Switch aparece como un ejemplo de cuánto potencial hay en la tecnología de escalera. Juegos, por ejemplo en ID Tech 6 y portados de Xbox One y PlayStation 4 a Nintendo Switch, muestran muchos tipos de técnicas de escalera, principalmente para sujetar la resolución y la velocidad de fotogramas. Por lo tanto, parece posible diseñar un título de encaje con diferentes gráficos para ejecutar en diferentes hardware de consola. Posteriormente de todo, Nintendo Switch solo tiene tres núcleos de CPU basados en el conjunto de instrucciones ARM con una frecuencia de temporalizador de 1.0 GHz, mientras que Playstation 4 y Xbox One tienen cada uno 6.5 núcleos de CPU con al menos 1.6 GHz.
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Título exclusivo de Xbox Series X. Datos estratégicos anteriores:
- En todas las generaciones anteriores de consolas, era global que hubiera títulos exclusivos que solo se podían retozar en una consola en particular.
- Con la próxima Xbox Series X, Microsoft ya no quiere deliberar con eso. Los juegos que desarrolle en Microsoft deberían ejecutarse tanto en Series X como en Xbox One.
- Para ejecutar títulos de juegos en un hardware tan diferente, se podrían usar técnicas de escalado similares a las de una PC. Por ejemplo, se pueden sujetar los fps, así como la resolución. El nivel de detalle igualmente se puede ajustar, dependiendo del hardware de la consola utilizado.
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Fuentes: Eurogamer, Idsoftware
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