Vagando en la oscuridad The Witcher 3: Quest

Vagando en la oscuridad The Witcher 3: Quest
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La situación en Velen comienza a ponerse interesante en The Witcher 3, con una bella pérfida que te ofrece ir a explorar una cueva en la oscuridad. Muchas peleas te esperan allí, y la situación puede degenerar fácilmente si no estás preparado.

The Witcher 3: Caza salvaje

Tutorial

  • La etapa previo es «Caza de brujas». Puedes decidir ir directamente allí con Keira, lo que te ahorrará tener que correr.
  • Antaño de entrar en la cueva, es mejor hacer algunos preparativos. Por ejemplo, todos tus equipos deben ser reparados al mayor. Tener piedras de forja para reparar tus armas siquiera está de más. Tener preparados algunos elixires igualmente es una buena idea, como Cat para la visión nocturna, y varios otros para restaurar tu vida (Swallow, Troll decoction, etc.).
  • Una vez allí, entra en las ruinas con Keira, sigue el camino hasta que veas a los miembros de la Caza Salvaje. Geralt luego va a pedirle a Keira que cala un portal para impresionar a ellos, pero las cosas no salen según lo planeado. Estarás separado de Keira, por lo que tendrás que designar entre usar el portal o no, y comenzar tu búsqueda allí. Es mejor tener lugar por el portal, que te llevará a un dominio llena de Drowners y otros mobs, y luego caminar todo el camino de regreso. Es más factible en términos de exploración. Tome el pasaje submarino, teniendo cuidado de inquirir todo con su visión de Witcher, hay cajas de despojo en todas partes.
  • De reverso en la sala principal, acompaña a Kaira. Usa Igni para destruir nidos de ratas, lo que te dará experiencia.
  • Llegarás a una cueva llena de esporas tóxicas. Hay dos formas de deshacerse de él temporalmente: la primera es Igni, que provoca una peligrosa acceso si te acercas demasiado. No obstante, es satisfactorio y puede ayudar en el combate. El segundo es Aard, que simplemente dispersará la estrato.
  • Puede explorar las diferentes ramas de los túneles y el pasaje submarino para obtener diagramas. Pero ten cuidado con los fantasmas, planifica el unto y el leyenda de Yrden para hacerlos vulnerables.
  • Siguiendo a la golondrina, eventualmente llegarás a otra habitación con varios símbolos y una remisión al monstruo llamado Kelpie. Hay que designar el símbolo bueno, so pena de provocar una trampa. El símbolo del perro provoca una acceso. El símbolo de Keira convoca clones hostiles, lo que otorga poco de experiencia. La opción es ignorar los símbolos en la sala principal y saltar al agua debajo. Activa el símbolo en el excusado. Pasa por el pasaje submarino, activa el segundo símbolo para impresionar a la sala principal.
  • Sigue a la pérfida, luego activa la pintura de golondrina ayer de tener lugar por el portal a la próximo dominio.
  • Te dilación una dura lucha contra el golem. Usa el unto antielemental en tu pertrechos. Las bombas de dimeritium igualmente pueden ayudar. El signo de Quen te ayudará a que no te maten con demasiada facilidad. No dudes en dejar que Keira lo ocupe, el momento de curarte y regenerar tu resistor.
  • El próximo pasaje se divide en dos. La puerta de la derecha conduce a una habitación que se cierra sola, así como a una caño opcional harto desagradable que tendrás que matar para poder salir. Tiene las mismas vulnerabilidades que el golem. Hay un cofre al flanco con diagramas.
The Witcher 3: Caza salvaje

Ventisca de rosada blanca

Eventualmente alcanzarás a los miembros de Wild Hunt, pero obviamente no les gusta que los sigan. Se abrirán 3 portales al Frío Blanco, que deberás cerrar con la ayuda de Keira. Hay aproximadamente de diez perros de caza para matar en total, así que mantente correctamente bajo el escudo, y no te arriesgues. Puedes usar bombas de dimeritium o la señal de Yrden para cerrar portales cuando estés lo suficientemente cerca.

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Cuando los portales se cierran y Keira cae en los brazos de Geralt, tienes 2 opciones:

  • La primera respuesta te permite coquetear con ella, lo cual es mejor para desbloquear una ocupación a posteriori.
  • La segunda respuesta es indeterminado.

Continuando, encontrarás un pasaje para desbloquear con Aard, no te olvides de los cofres. Entonces te dilación una pelea de jefes, no dudes en meditar para regenerar pociones y granadas.

The Witcher 3: Caza salvaje

Enfrentarse a Nithral

  • Ha llegado el momento de matar a un cabecilla, un gran hidalgo harto calmoso pero poderoso. La táctica básica es harto simple: realizar varios ataques rápidos ayer de esquivar su gran ataque. Repite la operación hasta que muera.
  • Es mejor nutrir el cartel. Quen permanentemente activo, para evitar aceptar daño en una esquiva fallida. Los otros signos no tienen mucho sorpresa sobre él.
  • Al 75% y 50% de lozanía, Nithral convocará a los sabuesos de la Caza mientras se cura bajo un escudo mágico. No hay carestia de atacarlo, en cambio, matar a los perros lo más rápido posible. Entonces automáticamente dejará de curarse a sí mismo.
The Witcher 3: Caza salvaje

inquirir en el laboratorio

Posteriormente de la crimen del cabecilla, todo lo que queda por hacer es recorrer el empleo para encontrar pistas:

  • las hierbas
  • El frasco de poción malogrado
  • Los billetes medio quemados
  • El ejemplar frío blanco

Eventualmente, hay una hormaza que bloquea la salida y hace que el medallón de Geralt reaccione. Keira lo disipará y te dará uno de los rudimentos más enseres del articulación: el Ojo de Nehaleni. Esto te permite disipar las ilusiones que bloquean la entrada a diferentes lugares y lo usarás regularmente para explorar diferentes lugares en el articulación. para evitar dolorosos viajes de ida y reverso.

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Volviendo a la habitación de Nithral, ​​ya puedes hacer usa tu ojo de Nehaleni para disipar una ilusión y así obtener una poderosa espada custodiada por un monstruo.

la mancha mágica

Al impresionar al cruce que sigue al laboratorio, Keira le pedirá a Geralt que continúe explorando las ruinas para poder obtener el artefacto que el elfo le había prometido. Usted es libertado de negarse, pero Le recomendamos insistentemente que acepte ayudarlo. para comenzar directamente la ocupación secundaria vinculada a él. Si te niegas, te perderás varias misiones importantes y tu relación con Keira terminará ahí. La mancha mágica igualmente es útil en algunas misiones secundarias.

Durante sus aventuras en Velen, Geralt de Rivia el brujo recibirá un importante objeto de ocupación de Keira Metz, una mancha que le permite observar los espíritus y las palabras de los muertos. Se requiere para completar ciertas misiones. Aquí tienes una tutela con toda la info al respecto.

Premios

  • Sin contar la experiencia obtenida al matar enemigos opcionales, esta ocupación otorga 1000 XP.
  • Incluso hay un total de 17 diagramas para encontrar en las Ruinas, lo que ayuda mucho a desarrollar tu repertorio alquímico y de artesanía.
  • El ojo de Nehaleni es un activo indispensable para explorar el mundo impasible.



Juan Martín Espino

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