Clinkz tras el parche 7.40c: ¿De selección prohibida a un carry situacional?

Quien jugó partidas de alto nivel de Dota 2 a principios de 2026, no pudo evitar a Clinkz. En Pubs más allá de la marca de 7,000 MMR, el héroe ganó más del 50 por ciento de sus partidas y regularmente aparecía en la lista de prohibiciones. Especialmente su estilo de empuje implacable lo convirtió en un factor problemático constante.
Con el parche 7.40c, Valve ha intervenido de manera significativa. La pregunta central desde entonces: ¿Sigue siendo Clinkz una elección confiable, o su rol en el meta actual ha cambiado fundamentalmente?
Parche 7.40c: Nerfs claros, enfoque claro
Los ajustes no afectan el núcleo de la fuerza de combate de Clinkz, sino donde era más problemático: en la presión estructural. En particular, su extremadamente eficiente empuje de Highground ha sido desacelerado de manera intencionada.
Los cambios más importantes en resumen:
| Área | Ajuste |
|---|---|
| Skeleton Walk | Aumento de daño a edificios de un 25 % a un 75 %. |
| Aghanim’s Scepter | Ya no mejora Skeleton Walk. |
| Efecto de Aghanim | Ahora solo otorga Burning Army. |
| Talento de nivel 15 | Rango de ataque reducido de +60 a +50. |
| Talento de nivel 25 | Los Searing Arrows Multishot ya no afectan a los esqueletos. |
El resultado: Clinkz pierde masivamente en poder de asedio. Ya no puede destruir bases enteras solo a través de combinaciones de items y timings de Refresher. Sin embargo, sus habilidades de combate permanecen en gran medida intactas.
Por qué Clinkz era demasiado fuerte
El problema no estaba tanto en números individuales, sino en la superposición de sus fortalezas. Clinkz cubría demasiadas fases del juego de manera confiable al mismo tiempo, sin verdaderas ventanas de debilidad.
En la línea, marcaba el tono desde el principio. Su alto alcance, constantes oportunidades de acoso con Searing Arrows y seguros últimos golpes forzaban rápidamente a los oponentes a la defensiva. Al mismo tiempo, escalaba sin rodeos hacia la fase del Midgame.
También en términos de daño, Clinkz era excepcionalmente eficiente. Soportes aislados desaparecían en segundos, mientras que las mejoras de Aghanim generaban presión adicional en área, sin que él tuviera que exponerse. Especialmente la mejora de Shard con Burning Barrage combinaba farmeo, daño explosivo y limpieza de oleadas en una sola herramienta.
Sin embargo, el punto decisivo llegaba con el empuje: Con el Aghanim’s Scepter y el Refresher Orb, Clinkz podía forzar situaciones de Highground que normalmente requerían múltiples teamfights ganados. Esta capacidad de terminar partidas casi en solitario desequilibraba el juego.
Jugable, pero ya no decisivo
Después de los nerfs, Clinkz sigue siendo un héroe peligroso, pero con un perfil más claro. Su rol se desplaza de nuevo hacia un clásico Pickoff-Carry.
| Área | Antes del parche 7.40c | Después del parche 7.40c |
|---|---|---|
| Pickoffs | Muy fuerte | Muy fuerte |
| Farmeo | Rápido | Rápido |
| Teamfights | Alto daño | Alto daño |
| Presión de Highground | Extrema | Claramente limitada |
Clinkz todavía puede eliminar héroes individuales a gran velocidad y generar presión constante en el mapa a lo largo del Midgame. Lo que ya no funciona es el cierre en solitario tras una pelea ganada. El Highground vuelve a ser un verdadero obstáculo y requiere coordinación con el equipo.
Esto se nota especialmente en juegos estructurados. En lugar de actuar como el único cerrador de partidas, Clinkz ahora obliga a rotaciones, controla las líneas laterales y crea espacio para objetivos, sin forzarlos por sí mismo.
Las cifras confirman la impresión
También estadísticamente se presenta una imagen clara, pero no devastadora. En Pubs de alto nivel, la tasa de victorias de Clinkz cayó de alrededor del 55 por ciento a aproximadamente el 51 por ciento. Ya no es un ban obligatorio, pero sigue siendo relevante.
En resumen, el parche 7.40c es menos un veredicto de muerte y más una corrección. Clinkz ha mantenido su identidad, solo que sin la capacidad de dominar cada fase del juego al mismo tiempo. Esto debería hacerlo más predecible, pero también más justo en el meta actual.






