Avance del parche 26.16 de LoL: Riot aborda la botlane de magos.

Riot ha publicado la vista completa del parche 26.16 . El diseñador principal de jugabilidad Matt «Phroxzon» Leung-Harrison ha publicado la lista de cambios en X, y se espera que los ajustes salgan en vivo el 13 de agosto. Como siempre en las vistas previas, los valores individuales pueden cambiar hasta las notas finales del parche.
El parche tiene un claro tema, y no está en la lista de números. Se trata de la línea de bot — más específicamente de los magos en la línea inferior y de los soportes que abandonan su línea. Todo lo demás es accesorio.
El objetivo real del parche
Los magos en la línea de bot han pasado de ser una opción nicho a convertirse en una fuerza dominante a lo largo de la temporada. En el MSI, su porcentaje de selección fue de alrededor del veinte por ciento, y desde entonces la prioridad en eventos como la Copa Mundial de Esports y la Copa KeSPA ha aumentado significativamente, y el desarrollo ha comenzado a impactar en las partidas clasificatorias.
Phroxzon describe el enfoque explícitamente como una corrección, no como una erradicación. Los magos deben seguir siendo una opción en la línea de bot, junto a sus particularidades como un alto recupero de maná, fuerte control de oleadas y sus propias picos de poder. En lugar de debilitar directamente a los magos, Riot eleva a los tiradores y crea opciones de contrarresto.
Interesante es su comentario sobre las tasas de victoria: Campeones como Brand, Swain, Ziggs, Veigar, Seraphine y Xerath requieren mecánicamente mucho menos que los tiradores clásicos. Sus altas tasas a lo largo de todos los rangos podrían estar sobreestimadas.
El segundo aspecto se refiere a los soportes de roaming. Según Phroxzon, el patrón de juego es bastante interesante cuando se observa cada pocas partidas — el estado actual, sin embargo, se ha vuelto excesivo. Lo que originalmente fue una estrategia profesional ahora se juega en prácticamente todos los rangos, a menudo por personas sin la comprensión del juego necesaria, que dejan a su línea de bot sola en el 2 contra 3.
El cambio más importante falta en muchos resúmenes
La intervención más fuerte del parche no está en la lista de campeones, sino en los valores del sistema: la penalización de oro y experiencia para soportes fuera de su línea aumenta del 25 por ciento hasta el nivel 3 al 33 por ciento hasta el nivel 5.
Esto es un endurecimiento significativo. Quien haga roaming temprano perderá más y por más tiempo — precisamente en la fase en la que un tirador dejado atrás es más vulnerable. Además, se refuerza el hechizo de invocador Curación, para que los primeros combates en la línea de bot tengan más peso nuevamente.
Cambios en los campeones
| Campeón | Cambio |
|---|---|
| Kennen (Buff) | Resistencia y resistencia mágica de Ultimate 20–60 → 25–75; Daño de Ultimate 40–110 +22.5 % AP → 40–120 +25 % AP |
| Gwen (Buff) | Curación pasiva contra campeones 50 % → 66 % del daño después de reducción; Límite 10–25 +6,5 % AP → 12–24 +7 % AP |
| Azir (Buff) | Daño de Q 60–140 → 70–150 (+35–55 % AP sin cambios) |
| Poppy (Nerf) | AD base 60 → 56; Mana base 280 +40/nivel → 300 +45/nivel; Daño de Q 100 % AD bonus → 75 %, Porcentaje de vida máxima 9 % → 7–9 %; Reducción de Q 20–40 % → 20–32 %; Armadura/MR de W 12 % → 16 % |
| Camille (Nerf) | Mana base 339 → 375; Escudo pasivo 20 % cada 18–6 s → 10–25 % cada 14–8 s; W área externa 7–9 % → 6–8 % de vida máxima; Tiempo de recarga de W 15–11 s → 12–10 s |
| Bel’Veth (Nerf) | Crecimiento de vida 110 → 105; Velocidad de ataque de Ultimate 5/15/25 % → 6/13/20 % |
| Nasus (Ajuste) | Los objetivos normales dan 4 en lugar de 3 acumulaciones de Q, campeones, súbditos grandes y monstruos 10 en lugar de 12 |
Kennen escala más fuerte, sin que la fase de línea se vuelva notablemente dominante. Gwen está claramente dirigida a la línea superior. Azir recibe su buff debido a su baja presencia en el juego profesional y su baja tasa de victorias; Riot lo tiene bajo vigilancia, ya que cada vez más se cambia a Presionar el Ataque. Bel’Veth pierde especialmente en el juego tardío — el nerf se dirige a sus fuertes resultados, especialmente en rangos medios. El ajuste de Nasus está destinado a la línea superior.
Cambios en los objetos y el sistema
| Objeto | Cambio |
|---|---|
| Sunfire Aegis | Inmolación 20 +1 % Vida bonus → 20 +1,5 %; contra súbditos 160 % → 150 %; contra monstruos 200 % → 180 %; Precio 2.700 → 2.800 de oro |
| Eclipse | Luna Siempre Ascendente 6 %/4 % → 9 %/5 % de Vida máxima (Cuerpo a cuerpo/Rango); Escudo 160 +40 % / 80 +20 % AD bonus → 150 +40 % / 75 +20 % |
| Tiamat | Daño de ataque 20 → 25 |
| Zapatos de hechicero (Nivel 3) | Penetración mágica 18 → 20 |
| Botas de berserker | Velocidad de ataque 25 % → 30 %, Nivel 3: 40 % → 45 % |
| Compañeros de jungla | Escalado AP 12 % → 16 %; Bonificación de armadura y MR de 20 % → 25 %; Vida bonus 3 % → 4 % |
| Fleet Footwork | Curación 10–130 → 15–160 (Proporciones de AD y AP sin cambios) |
| Huracán de Runaan | Velocidad de movimiento 4 % → 5 %; Furia del viento 55 % AD → 65 % AD |
| Protección de Sterak | Las Garras que Atrapan 45 % → 50 % AD base |
| Cielo desgarrado | Receta sin Cristal de Rubí, costo de combinación 500 → 900 de oro; Curación cuerpo a cuerpo 100 % AD base +6 % de vida faltante → 90 % +4 %, a distancia 50 % +6 % → 45 % +4 %; Vida 400 → 450 |
| Botas de Mercurio (Nivel 3) | Resistencia mágica 30 → 25 |
| Hacha negra | Daño de ataque 40 → 45; Fervor de velocidad de movimiento 20 para cuerpo a cuerpo, 10 para a distancia |
| Tormenta de Hojas | Velocidad de ataque 120 %/60 % → 90 %/60 %; daño verdadero 4–20 +8 % AD bonus +6 % AP → 2–20 +12 % AD bonus +10 % AP |
En los objetos de soporte, la lógica de la misión se reconfigura: el Atlas Mundial y el Compás de Runas darán menos oro y progreso por daño a campeones y torres, pero más por súbditos asesinados. Esto también está dirigido a soportes, que prefieren moverse por el mapa en lugar de quedarse en la línea.
Sunfire Aegis es, a primera vista, un buff neto — no se planea un debilitamiento de armadura. El precio más alto solo debe forzar una decisión más clara entre Sunfire Aegis y Radiancia Hueca. Cielo desgarrado será debilitado porque el objeto, según Riot, limita la diversidad de construcción; en cambio, se volverán más atractivas opciones de competencia como Eclipse.
Los tiradores recibirán más resistencia mágica
Todos los tiradores recibirán tres puntos adicionales de resistencia mágica base, mientras que el aumento por nivel disminuirá en dos. Los afectados incluyen, entre otros, Akshan, Aphelios, Ashe, Caitlyn, Corki, Draven, Ezreal, Graves, Jhin, Jinx, Kai’Sa, Kalista, Kindred, Kog’Maw, Lucian, Miss Fortune, Quinn, Samira, Senna, Sivir, Smolder, Tristana, Twitch, Varus, Vayne y Xayah.
La lógica detrás de esto es clara: la robustez temprana contra Brand, Swain y similares aumenta, sin que los tiradores se vuelvan desproporcionadamente resistentes contra magos en el medio del juego. Quien sobreviva en la línea debería obtener su ventaja a través de objetos en lugar de valores base.
Reversión de la reformulación de rangos
Riot también ha realizado un primer balance de los cambios de rangos del parche 26.15. La calidad de las partidas ha mejorado, las esperas han aumentado notablemente en regiones más pequeñas como MENA y Oceanía. Parte de las restricciones serán revertidas con el 26.16.
Lo que el parche debería lograr en la práctica es
Dos cosas destacan. La penalización por roaming es la intervención con la mayor alcance, porque afecta a un patrón de juego que ahora se copia en todos los rangos — la mayoría de las veces por personas que no lo dominán bien. Cuando la penalización entre en efecto, este patrón no desaparecerá, pero se volverá mucho más caro y por lo tanto menos común.
Si los buffs a los tiradores son suficientes es la pregunta más abierta. Tres puntos de resistencia mágica y botas de berserker más fuertes no cambian el hecho de que un Brand o Swain limpia una ola más rápido y genera presión desde una distancia segura. Riot aquí toma el camino cauteloso y fortalece una clase, en lugar de debilitar otra. Esa es la correcta prioridad, pero de acuerdo a la experiencia, esto suele mostrar un resultado visible solo después de dos o tres parches.






