Último Centinela: El competidor de GTA de Tencent fracasa tras seis años y un presupuesto de cientos de millones.

Debería ser la respuesta de Tencent a Grand Theft Auto. Seis años de desarrollo, un presupuesto en cientos de millones, un estudio lleno de veteranos de Rockstar, Naughty Dog y Blizzard — y al final un proyecto que fue cancelado tras un playtest con comentarios devastadores. El 29 de julio, Lightspeed LA confirmó el despido de aproximadamente 80 empleados.
Los detalles provienen de un informe de Jason Schreier en Bloomberg. El propio Schreier expresa la situación sin rodeos: Después de seis años, cientos de millones y muchas grandes promesas, el proyecto fue “reiniciado” esta semana — lo que probablemente significa una cancelación.
Lo que dice Tencent y lo que dice el informe
Aquí hay una discrepancia en las declaraciones, y esto debe ser señalado al principio. Oficialmente, Lightspeed LA habla de un cambio en la dirección creativa y de desarrollo de Last Sentinel, para satisfacer las expectativas de los jugadores. El estudio enfatiza que sigue abierto y desarrollando juegos. En ningún lugar de la comunicación se menciona una cancelación.
Las fuentes de Schreier lo describen de manera diferente. Según esto, el 28 de julio, el fundador del estudio, Steve Martin, junto con un diseñador experimentado del grupo Tencent, informaron al personal que no seguirían adelante con el proyecto. Un día después, se produjeron los despidos.
Cabe destacar que: hubo un cambio de dirección, hubo despidos de aproximadamente 80 puestos, y no existe una cancelación oficial. Si al final alguna versión de Last Sentinel se lanzará, es incierto — también es posible que Tencent entregue el proyecto a otras manos.
Cómo se formó el estudio
Lightspeed LA se fundó a finales de 2019 o principios de 2020 por Steve Martin, quien anteriormente trabajó catorce años en Rockstar Games y dirigió el estudio en San Diego. Está ubicado en Irvine, California.
El momento de la fundación explica mucho. En los años 2020 y 2021, el mercado laboral estadounidense para desarrolladores de juegos tenía un clima que era raramente favorable para los empleados — impulsado por el boom pandémico de la industria. Para competir en el entorno inmediato contra Blizzard, Riot y Amazon, Lightspeed LA pagó, según Bloomberg, salarios de seis cifras y reclutó con éxito personas de Naughty Dog, Rockstar y Blizzard.
El objetivo era, por tanto, grande: un juego de mundo abierto de ciberpunk con una protagonista femenina en una versión de ciencia ficción de Tokio, con una ciudad muy vertical y esa mezcla de movimiento, mecánicas de conducción y juego libre, que caracteriza a Rockstar.
El núcleo del problema
Y aquí es donde empieza el cálculo que no podía salir bien. Lightspeed LA trabajaba con un equipo en el rango bajo de tres cifras. En Red Dead Redemption 2, trabajaron varios miles de personas. Un estudio recién fundado quería alcanzar un nivel de calidad que la competencia lleva décadas estableciendo.
A esto, según las fuentes en el informe de Bloomberg, se sumaron problemas internos: una falta de línea creativa clara, caminos de decisión lentos y un estilo de liderazgo polarizador del fundador. El proyecto superó plazos y excedió el presupuesto en varias ocasiones.
Last Sentinel fue presentado en los Game Awards de 2023. Después de eso, casi se hizo completamente silencio. El año pasado hubo cuatro diarios de desarrollo en YouTube, que resultaron ser meros videos de ambiente — no había escenas del juego, lo que fue evidente en los comentarios. Lo que más se recuerda es, sobre todo, una contribución de Troy Baker, quien trabajó como Director de Performance en el proyecto y describió la historia como un quiebre consciente con todas las expectativas de una típica narrativa de acción y aventura. El estudio no mostró nada jugable hasta el final.
El ultimátum
A principios de este año, Lightspeed LA organizó un playtest. Las retroalimentaciones, según informes coincidentes, fueron casi unánimemente negativas; los testers describieron el juego como simplemente no divertido.
A raíz de esto, la dirección de Tencent estableció un ultimátum: un estado significativamente mejorado para julio, de lo contrario no habría continuidad. El estudio trajo refuerzos, incluido el Director Creativo Todd Papy, conocido por su trabajo en la serie God of War, quien participó en los últimos tres meses en el sistema de combate, la estructura de misiones y otros sistemas centrales.
El trabajo adicional ayudó, según la representación de Schreier — solo que no lo suficiente. El juego aún no se sentía como un título de Rockstar, era entrecortado y no cumplía con los estándares de calidad que Tencent esperaba de un proyecto diseñado como su propia respuesta a Grand Theft Auto. No podría competir en ningún caso con GTA 6. La evaluación final se realizó a principios de esta semana.
No es un caso aislado en Tencent
El caso se suma a una tendencia que ha estado ocurriendo durante meses. TiMi Montreal fue cerrado este año, cinco años después de su fundación y sin haber publicado nunca un juego. Team Kaiju en Los Ángeles, que había atraído a antiguos ejecutivos de Halo y Battlefield, también cerró en 2023. Sumo Digital despidió empleados en febrero de 2026, y Don’t Nod no recibió más financiamiento a corto plazo.
Paralelamente, se informó en junio que Tencent estaba negociando su salida de varias participaciones minoritarias en estudios japoneses, incluyendo alrededor del 20 por ciento en Marvelous. Las participaciones en PlatinumGames y FromSoftware no están afectadas. Tencent enfatiza que los videojuegos siguen siendo un negocio clave.
El contexto general es, de todos modos, sombrío. Las estimaciones para despidos en la industria de los videojuegos en 2026 fueron revisadas al alza a 14,259 a finales de julio, en comparación con 8,025 en la proyección de enero. Microsoft ha anunciado la reducción de aproximadamente 3,200 puestos para el año fiscal 2027, y EA y Ubisoft también han realizado recortes.
Lecciones que se pueden aprender
La lección obvia es que un estudio con currículos prominentes no garantiza un buen juego. Eso es cierto, pero es una visión reduccionista.
El punto más interesante es el error de cálculo detrás de esto. Tencent intentó comprar un producto que no se puede comprar. Lo que distingue a Rockstar no es un puñado de personas clave, sino una estructura de producción desarrollada durante más de dos décadas con miles de participantes, herramientas establecidas y un método de trabajo consolidado. Quien crea que puede reconstruir eso con salarios de seis cifras y unas pocas cientos de personas en seis años no ha entendido el esfuerzo — y al final financia un proyecto que durante años no puede mostrar escenas de juego, porque no hay nada presentable.
Para los 80 afectados, esto es un consuelo débil. Han dejado una oferta que parecía una apuesta segura en 2021, y ahora se encuentran en un mercado laboral que es tan malo como no lo era desde hace años.




