inKONBINI – Reseña

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Sobre los “juegos de trabajo” se podrían escribir miles de palabras: desde el éxito de Powerwash Simulator hasta aquellos títulos que se burlan un poco del concepto de juego-trabajo, pasando por los que abrazan el género sin ironías y con una buena profundidad mecánica (Docked), los simuladores han acaparado una gran parte de la comunidad de jugadoras y jugadores, especialmente en PC, plataforma en la que este género prolifera.

Por lo tanto, resulta extraño que algo llegue a consola, pero inKONBINI, cuyo nombre completo es “inKONBINI: One Store. Many Stories”, ya había capturado la atención, la mía y la de otros interesados en simulativos con una componente narrativa, desde el primer tráiler. Código recibido, decenas de horas jugadas, ¿y entonces, qué me queda de inKONBINI? Algo, pero no lo que esperaba. Déjame explicarte.


inKONBINI – Reseña

Como siempre, intento comenzar desde el punto fuerte más sensible de un título, en estos primeros párrafos, más que desde las decepciones que el juego provoca. inKONBINI tarda 4 minutos y medio en hacerte entender su tono: eres Makoto Hayakawa, una estudiante que, en un verano de los años 90 en Japón, se encuentra ayudando a su tía en su pequeño negocio, un inKONBINI, precisamente.

inKONBINI - Reseña (1)

El ambiente del título es inmediato, entre los colores pastel de un atardecer rural y la seguridad cromática y ambiental de la tienda. Las acciones que podemos realizar son inicialmente muy guiadas (verbalmente, por la tía al teléfono): organizar las estanterías, llenarlas con productos tomados del almacén, recoger productos caídos o reorganizar los que están fuera de lugar, etc. La tienda no es grande y las interacciones son muy superficiales, pero no tiene sentido esperar más en un simulativo. inKONBINI inicialmente da una indicación de mecánicas más duraderas que un simple reordenamiento rápido de estanterías, pero luego se echa atrás y no las vuelve a presentar.

Desafortunadamente, la única mecánica adicional, a nivel de gestión del local, es la posibilidad de ordenar los productos que faltan o preparar la estantería de ofertas, pero inKONBINI pronto baja el telón sobre las promesas de los tráileres, y se revela como un gestor de clientes más que un gestor de tienda.

Siendo un turno de noche, de hecho, y estando ubicados en una provincia, nuestro inKONBINI nunca estará muy concurrido; seremos visitados principalmente por 4 clientes, de manera scriptada, en momentos específicos de los 7 días, y tendremos que hablar con ellos y responder a sus necesidades, a veces encontrando un producto fuera de lugar, otras veces sugiriendo un producto en respuesta a sus solicitudes.

inKONBINI - Reseña (4)

Esta es la parte que más “desmonta” el efecto simulativo de inKONBINI, encajando todo en un marco que sí hace que cada interacción sea más especial, más cuidada, más significativa, pero al hacerlo apaga los estímulos para quien juega. Soy un jugador siempre interesado en la historia, que quede claro, pero no a costa del gameplay, y inKONBINI tiene poco gameplay, fuera de la interacción con los clientes y la reorganización de las estanterías.

El juego, sin embargo, intenta incluir otras cosas, entre una máquina gacha y una narrativa que toca – muy desde lejos – lo sobrenatural para luego también en este caso retirarse, pero no es suficiente para quitarse la sensación de familiaridad y limitación del concepto del juego. Si mecánicamente inKONBINI es limitado, a nivel narrativo tiene la oportunidad de estirarse un poco más.

Cada uno de los 4 clientes está, de hecho, bien definido, en cuanto a carácter (dentro de los límites de lo que un juego de 5 horas puede profundizar en un personaje, que quede claro), y representa bien la idea de campaña como ambientación: desde el viejo supersticioso, al niño que se descubre empresario, a la escritora en busca de la chispa creativa, seremos para ellos mucho más que simples empleados: consejeros, amigos, confidentes.

inKONBINI - Reseña (8)

También son clientes amables, porque cada solicitud los bloquea en un punto específico de la tienda, lo que nos permite avanzar con nuestro trabajo… si tan solo tuviéramos algo que hacer. La poca profundidad lúdica, afortunadamente, no tiene tiempo de sedimentarse demasiado en nuestra capacidad de juicio, porque precisamente en 4-5 horas el juego termina y se cierra, materialmente. Ninguna posibilidad de continuar turnos infinitos, ninguna posibilidad de volver a jugar capítulos específicos: una partida, abierta y cerrada.

Es una elección valiente, pero la habría apreciado más en otro contexto, quizás en el contexto de un juego que no se quiere vender como un simulativo, ante todo. También porque, te lo digo, mecánicamente lo que hay es agradable desde el punto de vista de la experiencia del usuario. Colocarse frente a una estantería de productos y mantener presionado el gatillo izquierdo, para colocar todos los productos (uno a la vez) en nuestra caja y luego volver a colocarlos ordenadamente con el gatillo derecho, es muy satisfactorio, a nivel visual, de sensación y acústico. Podría pasar horas reorganizando estanterías en inKONBINI, pero solo si hubiera algo más que hacer.

No es la dimensión de la tienda, el problema, sino la falta de un verdadero aspecto gerencial o, de nuevo, simulativo. Incluso el escanear los productos en la caja es un centro perfecto, a nivel de sensación de juego, pero luego el cálculo del cambio se hace automáticamente y prácticamente nunca es posible equivocarse. Entiendo las intenciones narrativas del equipo, y por ser el primer juego lanzado les deseo lo mejor, pero las ganas de contar una historia, en este caso, cortan mucho las piernas del juego.

inKONBINI - Reseña (7)

Una estructura narrativa como la que ya tiene, acompañada de un aspecto simulativo profundo y satisfactorio, habría hecho de este fácilmente un juego de 8 o más, algo que incluso después de la conclusión narrativa de las vicisitudes, te haría querer regresar, incluso solo para volver a ese espacio mental.

Sin embargo, inKONBINI no te quiere dejar espacio mecánico, y quizás esa sea su falta más evidente.

inKONBINI es un juego que se equivoca en sus prioridades, anteponiendo el aspecto narrativo al puramente mecánico. Es quizás un error más comunicativo, de Nagai Industries, que productivo en sentido estricto. inKONBINI termina resultando, por esto, un buen título narrativo, pero un título simulativo apenas suficiente. Espero en una evolución interna del equipo que devuelva el equilibrio entre historia y mecánicas, porque los ingredientes para algo memorable están todos ahí.


Juan Martín Espino

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