Videojuegos en consola, versión digital o tradicional


El costo de la lectura digital no es tan aparente

[dropcap size=small]j[/dropcap]nunca la frase “El tiempo es caudal. no habrá sonado tan correctamente. Si correctamente los lanzamientos de ciertos títulos de Juegos de vídeo están muy atrasados ​​(para citar solo a Assassin’s Creed Unity, por ejemplo) y, por lo tanto, ponen el foco en el mercado de versiones digitalesque ofrecen la posibilidad de lanzarse más rápido y de comienzo al repertorio, el estudio publicado por VG24/7 sobre el precio los videojuegos deberían calmar a algunos de ellos. Basado en una muestra de juegos, y de acuerdo con varias monedas utilizadas en todo el mundo, este estudio tiene como objetivo comparar y resaltar la diferencias precios entre distintos países, pero sobre todo entre distintos formatos (lectura digital o tradicional), y esto en las dos consolas del momento que son las xbox uno y el ps4.

Y los resultados son suficiente edificantes.

[divider]Lo que dice el estudio[/divider]

Muy fáctico, este estudio enumera los precios registrados el 11 de noviembre de 2014 de 7 títulos que se lanzarán durante el mes, incluidos ACU, CoD, GTA V o Resplandor, en 6 países diferentes (Reino Unido, Alemania, Italia, Francia, España y Estados Unidos) ayer de sacar las conclusiones obvias: lo digital no es tan bueno, y ciertamente no en Europa.

La idea de que pueda existir una diferencia de precio entre la lectura digital y la lectura tradicional no sorprendería previamente a nadie si no fuera por el valencia de este diferencial de precio: va desde menos de 0,01€ hasta 16€ dependiendo del país, y no en la dirección que esperamos. Efectivamente, la lectura digital es más cara que el formato tradicional, relegando casi al rango de detalle el hecho de que este diferencial es decano en el banda de Xbox One, por precios generalmente más elevados.

Los Marketplaces de PSN y Xbox Live: ¿el nuevo corredor de la homicidio del geek? (Crédito de la imagen – Forbes)

los Estados Unidos sorprendentemente (o no) correctamente, ya que sólo los jugadores norteamericanos se benefician de un diferencial positivo (por poco, siendo así), en la medida en que ahorran entre 0.01 y $0.83 (es afirmar, menos de 70 céntimos de euro) de media para comprar ediciones digitales. los Francia Mientras tanto, juega el papel de zaguero de la clase, los jugadores franceses tienen que sufrir un precio entre 12 en 15€ más caro descargar legalmente el repertorio en su máquina. Entre estos dos extremos, Alemania parece relativamente a menos, aunque penalizada, con una diferencia frente al digital que oscila entre 2 y 3 €, mientras que Reino Unido, España e Italia sufren precios de 9 a 10 € de media más caros para las ediciones digitales. .

Si respaldar entre 50 y 70€ para añadir el zaguero título a tu colección no es raro, a pesar de que los precios a veces varían según editoriales y franquicias para mejor (para nuestro saquillo), y que un euro de diferencia entonces parece minúsculo o incluso insignificante, se hace difícil poner en perspectiva esta variación cuando el precio pasa de, por ejemplo, 48.79 en 69,99€ (ejemplo para GTA V en PS4 el 11 de noviembre de 2014), y esto para un solo repertorio. El valencia de la canasta alcanza picos rápidamente, siempre que su corazón oscile entre varios juegos.

Sin requisa, tenga cuidado: los precios indicados en el contexto de este estudio se registraron en Amazon (para el formato tradicional) y en las tiendas de PSN y Xbox Live para el formato tradicional, y pueden acaecer cambiado desde la publicación del estudio.

[divider]Lo que este estudio no nos dice[/divider]

Que tal diferencia de precios separe el formato tradicional y su lectura digital no es necesariamente desconocido para nosotros, ya que la industria musical lleva varios primaveras sujeta a este mercado creciente que es la liquidación desmaterializada. Así han surgido iTunes, Amazon, Virgin Mega y toda una serie de plataformas de descarga legítimo, con el precio como principal activo y argumento. De hecho, por un precio medio de 16 € en las tiendas (los precios suelen oscilar entre los 12 y los 20 €), puedes encontrar el mismo portafolio en una plataforma online por 10 € de media. Aún mejor, incluso puedes optar por comprar solo un título, que cuesta cerca de de 1 € por pelotón en promedio.

Oportuno a la naturaleza digital del producto, la industria discográfica se ha descocado de determinadas fases de producción, lo que ha permitido compendiar determinados costes que inevitablemente repercuten en la cargo del consumidor. Y al igual que la música, el número de jugadores en los videojuegos se reduce, pasando de 6 a 4, durante la transición a una lectura digital: el desalojo del fabricante y el mayorista redistribuye el reparto de ingresos, que por consiguiente se hace entre el desarrollador , el editor, el Estado y la plataforma. Menos personas con las que compartir, lo que se traduce en más caudal para cada entidad restante o en un precio pequeño. Y es una mezcla de las dos soluciones aplicadas por la industria discográfica.

Otra delantera que fácilmente se puede asociar al formato digital de un medio, tanto musical como lúdico: su accesibilidad. Si no eres pesaroso de los estuches rectangulares y los libros de trivio (que suelen ir acompañados de dibujos muy bonitos, recuerda), ya no tienes que salir de casa para disfrutar de tu importación. Lo pagas, lo disfrutas (en la medida de su disponibilidad, claro). Incluso más rápido que las compras enviadas a su casilla, para que pueda disfrutar de un portafolio o videojuego tan pronto como se publique. ¡No podría ser más efectivo!

El precio y el formato de esta música de nueva reproducción han permitido hacer frente, o al menos jalonar los daños, a un aberración cada vez decano de descargas ilegales. El contenido musical se ha vuelto más accesible, aunque no esté habitable gratis para todos, recordando a los consumidores que la ilegalidad los repelía.

Pero todas estas ventajas, que además se aplican a los videojuegos en lectura digital, no van acompañadas de una declive de precio (al contrario) que, sin requisa, parece sensato. ¿Es efectivamente suficiente la gran accesibilidad del repertorio para compensar los aumentos de precio exorbitantes que a veces pasa un videojuego entre su lectura tradicional y su lectura digital? Si esta pregunta es más de orden retórico, uno puede preguntarse qué impide a la industria de los videojuegos descabalgar los precios de liquidación que no se han presbítero de una desmaterialización del contenido, a diferencia del maniquí de la industria discográfica.

Poco en lo que pensar ayer de confirmar la descarga de tu repertorio.

Juan Martín Espino

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