Survival horror: un género especial


[dropcap size=small]L[/dropcap]mi horror de la supervivencia es un mercancías específico adentro de la industria del video de entretenimiento. Inspirándose a menudo en leyendas, mitos u obras cinematográficas derivadas de ellos, el survival horror es un auténtico pozo de civilización, y puede suscitar profundas reflexiones en el tahúr, como puede ser el origen de terribles polémicas. Así que analicemos este tipo particular de videojuego.

Un mercancías proporcionadamente definido

Antaño de entrar en el meollo del asunto, debemos delimitarlo.

Survival horror es un mercancías que presenta un personaje, a menudo frágil y mal equipado, en un contexto horrible. Por lo tanto, el tahúr debe salir del apuro utilizando su ingenio, su capacidad para racionar sus medios y, a menudo, sus piernas. Survival horror a menudo toma prestados los códigos del cine de terror o ansiedad.

En este estudio, solo hablaremos de los juegos lanzados posteriormente de 1996, año que marca el dispersión del primer residente demoníacoy el principio de la tiempo de oro del horror de supervivencia.

[divider]El personaje principal[/divider]

Como se dijo anteriormente, el personaje principal a menudo es débil y no está cero preparado para la situación a la que se enfrentará. Nos cruzamos con policías obsoletos (Jill Valentine o Leon S. Kennedy en la serie residente demoníaco), un hombre de comunidad corriente (Harry Mason en colina silenciosa), o adolescentes inocentes (Heather Mason en Silent Hill 3 o Miku Hinasaki en plan cero).

El perfil del personaje principal es muy importante en este tipo de juegos. Notaremos, por ejemplo, que en la serie Resident Evil, cuanto más fuertes se vuelven los personajes principales y más capaces de guerrear contra los zombis, ya sea física o psicológicamente, más nos alejamos del horror de supervivencia.

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Norman Reedus, quien interpreta a Daryl en The Walking Dead, parece sobrevenir sido estimado para interpretar al personaje principal del próximo Silent Hill. Con su banda «badass», no se corresponde del todo con la visión que tenemos del personaje principal de un survival horror.

Usar un personaje que no tiene el material de un héroe culturista nos pone en la piel de una víctima. Y eso ya no es tranquilizador…

[divider]Un armamento ? Hacer que ?[/divider]

A menudo, las armas son limitadas o incluso inexistentes. En el primer caso, debemos formarse a racionar nuestra munición porque el solicitud es débil y está disperso en el placer. En el segundo caso, la desaparición de un armamento suele ser un signo de un cambio en el placer. En plan cero, tener solo una cámara vieja da puesto a secuencias muy estresantes. En Sobrevivirla desaparición total de armas o medios de defensa nos obliga a huir o escondernos la veterano parte del tiempo.

Esta idea de no tener medios de defensa refuerza el sentimiento de ser víctima. No entiendes lo que está pasando y encima tienes que valer o esconderte porque no puedes enemistar la amenaza que se te presenta. Es un aspecto intrínseco del horror de supervivencia. Una vez más, en la serie Resident Evil, cuantas más imágenes de tiroteos tengas, más te alejarás del mercancías.

Chris RE 5

[divider]Entornos espeluznantes y espeluznantes.[/divider]

Los experimentos que salen mal, los científicos locos, los zombis, los fantasmas, etc. suelen ser los villanos de la historia. A menudo inspirados en novelas, películas o leyendas, nos ayudan a hundirnos un poco más en la angustia. Pero volveremos a esto más tarde.

Mutación de William Birkin

Guillermo Birkin

Antaño, era bueno en biología. Pero eso fue ayer.

Un poquito de historia

Como hemos ilustrado más hacia lo alto, 1996 es una vencimiento secreto que marca el inicio de la época dorada del survival horror. En sorpresa, residente demoníaco (1996), bajo la dirección de Shinji Mikami, logra a través de un placer de manos técnico ofrecer un placer hermoso, aterrador y saciado de referencias culturales. colina silenciosa (1999), dirigida por Keiichiro Toyama (sirena prohibida), igualmente tiene mucho éxito. A partir de estos dos títulos se sientan las bases. Estamos acostumbrados a oponernos a Resident Evil y Silent Hill, con razón, porque los dos juegos usan códigos diferentes: el primero juega más con jumpscares, mientras que el segundo ofrece una medio lúgubre y poco saludable.

Ya no contamos los juegos que se lanzarán entre 1996 y 2004, pero muchos tendrán un éxito crítico: Crisis de dinosaurios (1999), plan cero (2001) o incluso sirena prohibida (2003).

Sin bloqueo, a partir de 2004 aparece una tendencia: el survival horror pierde calidad, o da un viraje en torno a la bono/aventura. Silent Hill 4: La habitación (2004) equivocación descortésmente y no logra igualar la calidad de sus mayores. Los próximos juegos de la serie serán confiados a estudios occidentales para intentar renovar la franquicia, pero sin éxito. En cuanto a Resident Evil, Shinji Mikami da un insignificante viraje en torno a la bono/aventura, y consigue buenas críticas con Resident Evil 4 (2005).

Y luego viene la perdición: los Silent Hill son promedio y Resident Evil se convierten en juegos de bono. Unos cuantos juegos consiguen renovar el mercancías, como Amnesia el complicado descenso (2010) y Sobrevivir (2013), pero estos son solo títulos “pequeños”, sin un gran presupuesto.

Incluso Shinji Mikami, quien regresa con El mal interior (2014), se contentará con un horror de bono/aventura/supervivencia.

La salvación podría venir de Hideo Kojima (Papá de la serie) Engranaje de metal), quien tomó el control del próximo Silent Hill, previsto para 2015.

Exceso de referencias culturales

Aquí solo nos fijaremos en las dos licencias insignia, Resident Evil y Silent Hill, porque sería terriblemente difícil hacer una repertorio exhaustiva de las diferentes referencias de cada placer.

Survival horror es un mercancías que toma mucho del cine de terror, pero igualmente se inspira en leyendas y mitos. Así, los creadores no dudan en incluir referencias más o menos explícitas en sus juegos.

[divider]residente demoníaco[/divider]

Los juegos dirigidos por Shinji Mikami siempre han tenido este banda cinematográfico, con secuencias particulares tomadas del mercancías de terror, e incluso a veces de películas de terror de supervivencia completamente diferentes.

Las referencias cinematográficas son numerosas:

Incertidumbre de los muertos vivientes (1968) de G. Romero

Nikita (1990) de Luc Besson

NikitaAda Wong

Extraterrestre (1979) de Ridley Scott

Alien_ClekVerdugo_Clek

La cosa (1982) de John Carpenter para las terribles transformaciones.

Shinji Mikami igualmente es seguidor del arquetipo del estudiado alienado, y sus juegos pueden crear un debate en torno a la investigación científica y sus posibles excesos.

[divider]colina silenciosa[/divider]

Echemos un vistazo al Silent Hills desarrollado por el equipo silencioso, la bandada de genios japoneses que liderará Silent Hill 1, 2, 3 y 4: La habitación. Estos juegos tienen en popular una medio lúgubre y poco saludable, lo que incomoda al tahúr. Para ello, unos simples ingredientes: una niebla inquietante, criaturas horribles y una historia inquietante. Pero todo esto, los creadores no lo sacaron de su sombrero mágico…

Para emprender, debemos conversar de La niebla (1981) de Stephen King, una novelística sobre un pequeño pueblo cubierto por una espesa niebla. Si esto no te recuerda cero…

Las referencias a las obras de Stephen King son numerosas en Silent Hill, desde citas hasta asentimientos obvios.

Redrum brillanteColina silenciosa Redrum

¡Pero las referencias a los escritores no se detienen ahí! Los nombres de las calles de Silent Hill son los nombres de autores famosos: ray bradbury (Farenheit 451), ricardo mateson (Soy Divisa) o Decano Koontz (Puerta del Abismo) por nombrar solo algunos.

fotosMapa_Silent-Hill_Cleek

Si nos dirigimos al cine, la equipo silencioso fue inspirado por La escalera de Jacob (1990) para la ambientación, especialmente durante la campo hospitalaria.

Pero igualmente hay algunas referencias más ocultas, incluido el atuendo de la enfermera Mújol Garland, que se parece terriblemente al de la enfermera en el exorcista 3 (1990).

enfermera exorcista IIIenfermera roja sangrienta

Por supuesto, faltan algunas referencias y esta no es una repertorio exhaustiva, pero es suficiente para apreciar un poco más los videojuegos a su calibrado valencia.

en lo que respecta Hideo Kojima, el director del futuro Silent Hill, sabemos que aprecia el cine. Serpiente, el héroe de engranaje de metal, es un homenaje a Snake Plissken, héroe de Nueva York 1997 (1981) de John Carpenter, interpretado por Kurt Russel.

Serpiente PlisskenSerpiente sólida

Para Silent Hill, estará acompañado por Guillermo del Toroun director acostumbrado a presentar atmósferas insalubres (El griterío del fauno).

Controversias y juegos censurados

Como los juegos de terror de supervivencia suelen ser violentos y están destinados a un divulgado reflexivo, ciertas asociaciones, como Families of France, que entienden los videojuegos como mi abuela, logran presionar a los editores y desarrolladores, obligándolos a censurar sus obras.

Este fue el caso de colina silenciosa, que fue censurado en Europa. De hecho, se eliminó una secuencia en la escuela primaria de Silent Hill donde aparecían niños zombis.

La polémica más sonada en torno a un survival por su contenido inquietante es seguramente la que rodea regla de rosa (2006), y que adquirió proporciones desproporcionadas, llegando incluso a la prohibición del placer en el Reino Unido. Siempre es interesante retornar a sumergirse en estos asuntos, porque con el tiempo nos damos cuenta de que la clase política está completamente desvinculada de la civilización lúdica del video.

Más recientemente es El mal interior que sufrió la ira de la censura… ¡en Japón!

No estoy a crédito de la censura, porque creo que un videojuego es una obra cultural. Pero creo que es necesario no poner ningún placer en manos de cualquiera, sin una explicación previa de lo que contiene el placer.

Entonces, como geeks inteligentes, tenemos derecho a hacernos algunas preguntas interesantes: ¿deberían ofrecerse juegos como Silent Hill o The Evil Within a niños menores de 15-16 abriles? ¿Tienen las herramientas y la civilización para apreciar plenamente el placer que están jugando? ¿Deben los políticos encender una consola o una PC ayer de conversar de videojuegos y sostener tonterías? El debate está amplio…

Juan Martín Espino

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