Ghost of Tsushima ayudó a inspirar Rise of the Ronin

Ghost of Tsushima ayudó a inspirar Rise of the Ronin


Ghost of Tsushima de Sucker Punch Productions probablemente ha inspirado muchos juegos, pero sabemos que Rise of the Ronin fue uno de ellos. El desarrollador japonés Team Ninja concedió una entrevista a Automation-Media. Durante la entrevista, les preguntaron sobre Ghost of Tsushima y su influencia.

En una entrevista nuevo, Yosuke Hayashi, productor de Rise of the Ronin de Koei Tecmo, y Fumihiko Yasuda, director de Team Ninja, hablaron sobre su proceso de exposición. Mencionaron que querían hacer Rise of the Ronin diferente y único, pero reconocieron que se inspiraron en Ghost of Tsushima para su primer solaz de mundo destapado. Yasuda elogió a Ghost of Tsushima por su extensa investigación y mencionó que su éxito motivó al Team Ninja. Igualmente destacó cómo el solaz destacó el interés entero en los contextos históricos japoneses.

“Rise of the Ronin es nuestro primer solaz de mundo destapado y Ghost of Tsushima fue uno de los juegos que utilizamos como narración y, personalmente, lo disfruté. Me inspiré en el hecho de que un solaz ambientado en Japón tuvo mucha investigación por parte de los desarrolladores y asimismo recibió muchos elogios por aspectos como su sistema de combate. Al mismo tiempo, me preguntaba por qué no podíamos exhalar un solaz como Ghost of Tsushima en aquel entonces. Ghost of Tsushima fue un buen estímulo para crear Rise of the Ronin.

Fumihiko Yasuda

A pesar de la influencia, Hayashi destacó el afectación de Rise of the Ronin en promover las características únicas de Koei Tecmo y Team Ninja. Su objetivo es ofrecer una experiencia distinta con instrumentos como mecánicas de combate y centrarse en detalles intrincados que capturan con precisión la esencia de Japón.

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Rise of the Ronin prioriza la precisión histórica al tiempo que incorpora instrumentos de solaz para una experiencia equilibrada. El equipo de exposición de Team Ninja realizó viajes de investigación y estudió materiales antiguos para certificar el realismo. Sin incautación, asimismo incluyeron características de solaz como un encanto de agarre y un planeador de inspiración histórica para opciones de movimiento únicas. Los niveles de dificultad ajustables se adaptan tanto a los expertos en combate como a los jugadores centrados en la historia.

La influencia es obvia y sería difícil no compararlos. Entreambos presentan al componente viajando por el mundo como un samurái. Los períodos de tiempo pueden dilatar, pero sus similitudes probablemente se enfatizarán mientras las franquicias creen juegos.

Juan Martín Espino

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