Cómo Naughty Dog creó uno de los momentos más sorprendentes de The Last of Us 2

Cómo Naughty Dog creó uno de los momentos más sorprendentes de The Last of Us 2


La mayoría de nosotros recordaremos la terreno de The Last of Us 2 que hizo migas nuestra confianza en los bancos de trabajo, pero probablemente no hayas escuchado exactamente cómo se creó ese momento para traer a la memoria una persistente sensación de aislamiento y miedo.

* Spoilers menores de The Last of Us 2 por delante: si no has atrapado el nivel de Seraphites en el Capítulo 3: Seattle Day 2, vuelve aquí *

Los bancos de trabajo de videojuegos suelen ser lugares sagrados donde puedes relajar los hombros y inaugurar la mandíbula, sabiendo que es probable que los malos digan: “Está admisiblemente, están ocupados fabricando mejores armas contra nosotros. Probablemente deberíamos meterlos”. solo.” . Pero en palabras del diseñador de Naughty Dog, Pete Ellis: “[you’re] Nunca a omitido en el mundo de The Last of Us Part II. “La infame terreno de la emboscada en Workbench de The Last of Us 2, en la que Ellie es atacada mientras progreso las armas, fue diseñada para hacerte percatar solo y tenso”, explica Ellis en un nueva publicación sobre Gamasutra.

“Mi idea era secuestrar el reproductor durante el menú de puesta al día del asiento de trabajo para que admita dos aspectos”, escribe Ellis. “El primero fue usar el mandato para subrayar la soledad. Si el deportista no hubiera estado solo, Dina podría deber ducho o protegido a Ellie y no habría sido emboscada mientras estaba de espaldas. El segundo fue que se enfatizó que en el mundo de Last of Us Part II nunca estuviste a omitido. Siempre debes mantenerte actualizado y preocuparte por si alguna vez estás a omitido. Leí muchos tweets de personas que dijeron que no se sentían seguros en un asiento de trabajo posteriormente ese acercamiento y, si admisiblemente fue angustioso para los jugadores, para nosotros significó que fue un éxito, nuestro mundo debería estar tenso en todo momento “.

El quid de la terreno de la emboscada de Workbench fue el hecho de que el menú de la mochila en The Last of Us y The Last of Us 2 no detiene el conjunto, lo que Ellis atribuye a suministrar un nivel constante de tensión. “Se me ocurrió una idea mientras pensaba en esta experiencia tensa del menú y en cómo podría echarse al menú de Workbench, ya que eso siquiera pausó el conjunto cuando el deportista lo estaba usando”. A partir de ahí, el proceso de diseño de la terreno fue crear una expectativa y luego socavarla. Hay un total de ocho ubicaciones de bancos de trabajo frente a la terreno de la emboscada, lo que hace que el ataque sea aún más desconcertante.

Incluso hubo poco de prueba y error para Ellis. Uno de sus primeros prototipos recibió respuestas en su mayoría positivas, pero confundió a algunos jugadores que habían despejado toda el radio antaño de interactuar con el asiento de trabajo. Habiendo limpiado el edificio de los malvados tan a fondo, no les pareció exacto que fueran atacados tan repentinamente.

“Esto me llevó a hacer el radio de premio un cuarto más alejado del asiento de trabajo y luego lo postrero que sucedió al salir del cuarto. Ese posicionamiento se mantuvo como el postrero conjunto con la puerta abierta para seguir alentando a los jugadores a encontrar el habitación y hacer el descubrimiento “, desarrolló Ellis.

Ellis igualmente agregó señales visuales para evitar que los jugadores se sientan engañados por la gran sorpresa en el asiento de trabajo. Por ejemplo, las plantas vivas y de aspecto saludable van acompañadas de una paleta y un poco de fertilizante para indicar que cierto está utilizando el espacio para cultivar alimentos. Al principio del ampliación incluso hubo señales acústicas para advertir a los jugadores de la presencia del emboscador. Sin retención, mientras probaban el conjunto, los desarrolladores encontraron que la premonición era demasiado obvia y llevó a algunos jugadores a agenciárselas enemigos en todo el edificio antaño de acercarse al asiento de trabajo. Esto, a su vez, hizo que la terreno en sí se sintiera inmerecida.

A posteriori de muchas pruebas de juegos y comentarios de otros desarrolladores, Ellis finalmente aterrizó en un punto inmejorable para la terreno del asiento de trabajo que socava las expectativas sin sentirse injustificado. Ellis señala que incluso puedes evitar la terreno por completo colocando minas trampa frente a la puerta de la sala del asiento de trabajo, matando la emboscada antaño de que llegue a ti. La única persona a la que debe responsabilizar por sus problemas de confianza es usted mismo.

mira eso El postrero huevo de Pascua de los 2 de nosotros que cierto haya enemigo en Uncharted 4.

Juan Martín Espino

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